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特徴 [#e6945c27] 基本情報 [#jde58773] 所持スキル [#l7b029d4] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#kba1a7f0] スキル [#o350261b] アタッチメント [#sd5fde72] 特徴 リーチは短く、潰されやすいのが弱点だが、前作と比べてチャージが強化された。 雑魚殲滅にはC6・空中SP・CSP、対エースにはC4・C5・C6・CSP1などがおすすめ。 また、強力なパイロットスキル【DG細胞】を所持しているため、多くのパイロットで使っておきたい。 【オーバードライブ】を付けると雑魚掃討が楽になる。空中SPでも代用できるがこちらの方が効率的なため、余裕があれば付加を。因みに、MAXまで溜めて撃つより1ゲージ溜まったらすぐ撃つ方が珍しく威力が高い。狙いもつけやすいため基本的に出し惜しみせずバンバン撃つ方が良い。 PS3・XBOX版に比べ、PS2版はC4の性能がかなり劣化している。ホーミングが甘いのか、表示に限界を迎えているのか、上手に当てないとヒット数が伸びない。残念。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「師の教え」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 ロングレンジ 中 流派・東方不敗 低 DG細胞 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 前作より発生が早くなった N2 回し蹴り 前方 N3 回し蹴り 前方 N4 回し蹴り 前方 N5 回し蹴り 前方 N6 衝撃波 格闘 前方 遠距離攻撃 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 チャージ中の腕組ポーズが師匠らしくて良い性能は普通 チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 普通の射撃、3連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方 C5覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ディスタントクラッシャー 格闘 前方 パンチ連打。最後の突きはガード崩し C4 十二王方牌大車併 射撃 前方 ヒット数が多く高威力。タイマンでは隙が大きく当てにくいため、パワーダウン後に狙うと良いマグネティック・ハイで殲滅力UP C5 百烈脚 格闘 前方 空中コンボ始動技 C6 マスタークロス→爆発 格闘&射撃 前方 敵単体にマスタークロスを突き刺して爆発させ、周囲にダメージを与える広範囲攻撃。爆発にはスナイプが乗る発生までの時間が絶妙で、敵エースが割り込もうとするところに丁度ヒットする事が多い。雑魚・エース相手どちらにも使える SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 格闘 前方 新宿編で使った波動フィンガー。その場で扇型の衝撃波を放出して突進。Lv上昇で衝撃波の放出時間延長。 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールドの制圧に。 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 前方に石破天驚拳を1発放ち、HSPでもう1発放つ。ゴッドと異なり分身はしないが、威力・射程・発生時間など多くの面で上回り、雑魚・エース相手どちらにも使える。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 前方3方向に放つ。Lv1より威力は劣るが、雑魚を一掃するには申し分ない。HSPでもう1発ずつ放つ CSP3 前方5方向に放つ。攻撃範囲は非常に広いが、威力は3段階の中で最低で、雑魚すら一撃で落とすことができない。フィールド制圧後の雑魚掃討には役に立つ。エースに密着して放つと大ダメージHSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方 範囲がまともになった、貴重なリーチのある攻撃。SPゲージ回収に使える D2 マスタークロス 前方 D3 飛び蹴り 前方 SPゲージを回収する時の締めに DC マスタークロス 格闘 前方 前方にマスタークロスを伸ばす。2ヒット目に引き寄せ効果があり、背中当りになるためスカイアイ無しではガード不能 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は一応ビーム扱いだが、不要かと ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ○ C4、C5からのJSPの威力UP ロングレンジ ○ 優秀なダッシュ攻撃を更に強化可能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン ○ CSPからC4でエースを仕留められる マグネティック・ハイ ○ 雑魚掃討をC4・C6・DC中心に行うなら可 インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ N攻撃の範囲が狭いため、かなり安定する。 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ワンオフ機ではほぼ効果ゼロ 自己暗示 △ 格闘値が極端に低いパイロットには良いかも ハイテンション ○ 強力なCSPを常に2連射できる 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 △ 接近戦中心で耐久値が減りやすいため、一応効果はある 若さゆえの過ち ムーンレイス ○ オーバードライブがあると撃墜数を稼ぎやすい エースパイロット ○ 同上 幸運 オーバードライブ ◎ 制圧力が一気に上昇する ヘッドショット × C1を多用する機体ではないので不要 明鏡止水 ○ CSP1をガンガン撃ちたい場合に DG細胞 ○ 闘争本能と合わせると大ダメージを受けやすい点には注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い 零距離射撃 ○ C4・C6・CSPのダメージ上乗せに アドバンスドガード バイオコンピューター ○ 拠点制圧などでは空中SP・CSPが生命線となる カウンター スマッシュヒット ◎ タイマン時のC3・C5と好相性 オーラバースト ペンタドライブ ○ 対エース戦で重宝 ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4・C6の強化に エアマスター ハードストライク ◎ 格闘中心の機体のため、長所を強化 アーマーゲイン ○ 耐久値の心配がなくなる プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボがかなり安定しているため付けても良い
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図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS A1 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 21700 470 M 11000 110 185 170 190 6 B - B - C ○ ○ A2 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 21100 460 M 11000 105 185 190 190 6 - - B - A ○ ○ A3 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 26600 510 M 12500 110 230 215 225 6 B - B - B ○ ○ A4 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 26400 510 M 11000 105 185 170 205 6 B B B - C ○ ○
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目次 ユニットタイプ別対策対ランク歩兵 対スカウト 対ウォーマシン 対大型ユニット(地上編) 個別ユニット対策対フェナティック(オーク&ゴブリン) 対ドライアド(ウッドエルフ) 対ジャイアント(オーク&ゴブリン、ホード・オブ・ケイオス、オウガキングダム、ドッグ・オブ・ウォー) 対ブレトニア騎兵(ブレトニア) 対単独行動のウィザード ユニットタイプ別対策 対ランク歩兵 ランク歩兵の特徴 ウォーハンマーの基本となる兵科のランク歩兵。 個々の能力は弱いが、リザルト(戦闘結果)で敵を逃がし、追いかけて轢き殺す事を得意とする。 対策方法 1)ランク歩兵を当てる 一番用意し易い対策と言えるが、安定して勝ちたければ+αの補助が必要。 補助に使われる戦法は以下の通り 相手に突撃させない、自分から突撃する。 敵の横から当たり、側面攻撃ボーナスを得るorランクボーナスを消す。 2部隊以上同時に当てる(足の速いユニットにサイドから攻撃させる) 接触前に射撃等で敵の数を減らしておく。(ランクボーナスを減らせればベター) マジックアイテムやスタンダードベアラーで戦闘結果に修正を加える。 殴る回数を増やし、ダメージをより多く与える為に横を6人にする。(隊列変更ルールを使用してもいい) ジェネラル、ヒーロー、ロードを合流させる。 これらを組み合わせていく。 勿論、不利と感じたら行かないor逃げるのも戦術の一つ。 2)特殊能力、「恐怖」、「恐慌」持ちを使う ランク歩兵は往々にして「気」の値が低いので、恐怖or恐慌持ちユニットで突撃を行えば有利になる状況が作れる。いきなり逃げ出す場合も。 また、相手からも不用意に突撃できなくなるのでこちらが先手を取りやすくもなる。 1)に組み合わせれば、リザルト時に兵力が勝っていれば「狂気の奮闘」以外は逃げ出すので非常に有効。むしろこっちが本命と言える。 言うまでも無く、心理ルールが効かない兵科には全く効果がないので、過信は禁物。 3)範囲攻撃で一掃する ランク歩兵は面積が広いので、強力な範囲攻撃があれば楽々一掃する事ができる。最も簡単な対策と言える。 該当するものに、魔法、ウォーマシン、ブレスアタックなどがある。 魔法は防がれる可能性、それ以外は高Pointな兵科が必要になる事だけ注意。 4)放置する 移動に不自由するランク歩兵は巧くやれば放っておく事も可能。 落とせる時期をじっくり待つのも悪くない。 5)その他 リザルトブレイクしないユニットを当てる 個々の能力は一部を除いて並以下なので、ランク歩兵の攻撃力は逃がして追いかける部分に頼る事になる。 なので、そもそも逃げ出さないユニット相手の対処には困る。防御面が優れていれば尚良い。 「気」が高いユニットも確実ではないが同様の効果を発揮する事もできる。 逃げ切れるユニットを当てる 騎兵や飛行ユニット等がこれに当てはまる。 移動力の関係から、ほとんどの場合は先手を取れるし、リザルトで敗北しても逃走距離が(3D6×2)cmなので70%近くは逃げ切れる計算。 とは言え、反撃で削られていては意味が無いので、「攻」「耐」「回」「気」が高いユニットが適任、付け加えて各種セービングがあれば尚良い。 ランク歩兵相手には、アーミーに対策を幾つも用意しておくと良い。多すぎるのも良くないが。 その中から状況に合わせて取捨選択するといい。 Pointを裂かなくても、戦術でカバーできる部分も多いので、プレイヤーの腕にも掛かってる。 対スカウト スカウトの特徴 配置段階から、こちらの本陣近くで執拗に遊撃をしてくる兵科で、狙いは行進移動の妨害及び、後衛狩り。 配置段階では見えていない事が配置条件なので、白兵unitでは対処が難しい。 また、ほとんどのスカウトは「分散隊形」持ちであり、初期配置で見えてない事を考慮しても、 移動後と組み合わせて-2ペナルティでの射撃を要求される(森なら更に-1される)。射撃も有効な対策とは言えない。 対策方法 1)自動ヒットする射撃で撃ち殺す ドラゴンのブレスや、魔法による射撃なんかがこれにあたる。 できれば、視界を必要としない魔法で仕留めたい。 2)360°視界のunitを使う 分散隊形や単独行動のキャラクターなどの360度視界を利用して突撃しよう。 スカウトはほとんどが射撃兵科なので、恐らくまともに戦ってくれることは無いが、 とりあえず逃げてもらえれば最低2Tは無力化できる。 3)地形の近くにunitを配置しない 難しい対策ではあるが、できればスカウトの意味が無くなる。 逆利用されて包囲されたりしないように注意。 4)それでも撃つ 自動ヒットしない射撃でも全部が外れるとは限らない。 スカウトのほとんどがアンアーマーである事から、射撃FFしてやれば削ることぐらいはできる。 まずジェネラリティも届かないので、パニックをする可能性もあるし、兵力5以下になる可能性もある。 3,4はどうしようもない場合の対策で、あるのであれば基本は、1か2でやりましょう。 対ウォーマシン ウォーマシンの特徴 陣の奥深くから、他の射撃ユニットを遥かに凌ぐ長射程から攻撃を仕掛けてくるウォーマシン。 ヒットし難いとは言え、攻撃範囲、威力共にも群を抜いている。 対策方法 1)恐れずに突っ込む 相当な距離が開いている事が予想されるので、飛行ユニットや騎兵ユニット等の移動力の高い者を向かわせる。 または、射撃に対して強い能力「分散隊形」を持つユニットを向かわせる。 飛行or騎兵ユニットの場合、ユニットを直接狙える連射クロスボウ等に対しては良い対策にならない可能性を含む。 「分散隊形」を持つユニットの場合、到着が飛行or騎兵に比べて1ターン遅れる為、被害が拡大する可能性がある。 2)ウォーマシンで迎え撃つ 先手を取れると、この対策手段が役に立つ。大砲や投石器で行うのが一般的。 後はユニット自体の性能、数、ダイスの勝負になる。確実とは言い辛い対策だが、自分が使ってると楽。 3)その他の対策 魔法で対抗する 例えば、天空の魔法体系の「カサンドラの彗星」でウォーマシンの場所に隕石を落とす。 例えば、アセル・ロゥレンの魔法体系の「森の歌」でウォーマシンの視界に森を置いて塞いでしまう等。 基本的に「耐」や「傷」の値が高いものばかりなので、射撃系の魔法で狙うのは、さほど有効ではない。 また、魔法であるが故に相手のディスペルが強烈だったりするとキツイ。 不意打ちユニットを使う ある条件下でフィールドの好きな場所に突然登場するユニットが何種類か存在する。 往々にして、奥深くに配置される事が多いウォーマシンには効果的。 ただ、「ある条件」が大体ダイスだったりするので安定しない。 なんだかんだいって、1が最も安定すると思われます。 対大型ユニット(地上編) 地上を歩く大型ユニットは、「硬くて強い」印象があり、生半可な兵力では簡単に破壊されてしまいます。 ジャイアント、ウォーヒドラ、ツリーマンなど、どれもが1ユニットを簡単に破壊するほどの威力があります。 基本的な大型ユニットの対策の後、個別には随時更新。 対策方法 1)足止め 防御力の高いユニットや、鋼鉄の意志、再生能力、心理ルール無視、戦意喪失しない、などのユニットで対応してゆく。 また、突撃を誘って、逃走し、うまく孤立させるのも良い手だろう。 活躍させなければ問題はない。 2)撃ち殺す 最もリスクが少ない。ラージターゲットだけに射撃ボーナスがあり、どこからでも狙える。 とくに、長射程のウォーマシンで貫けば、かなり低いリスクで迎撃できるだろう。 また、魔法で焼き殺すことも十分に効果があるが、リメインスペルよりは即時的なダメージ魔法がよい。 ウォーヒドラ(ダークエルフ) スカーミッシャーで2人のダークエルフアプレンティスとチームで行動。 白兵戦ではこのアプレンティスがかなり厄介となる。 多くの頭があり、その頭のどれからでも攻3炎ブレスを吐くことが出来るため、不用意に近づけない。 ヒドラ自身の気が低いので、範囲攻撃などでアプレンティスを殺すのも良いが、 モンスターリアクション「狂乱&all憎悪」になられるとかなり最悪なので、リスクのある選択肢だろう。 正攻法なら、耐5と低いのでウォーマシンか圧倒的な弓数で撃ち殺すのが吉。 スカリィスキン4があるので、AS不可の射撃が望まれる。 注:アプレンティスはヒドラの体の影に配置すれば射撃の的にならない。 白兵戦にはアプレンティス(二刀流)も参加し、 ヒドラとアプレンティスの両方に接触している兵は必ずヒドラを攻撃せねばならない。 個別ユニット対策 対フェナティック(オーク&ゴブリン) フェナティックの特徴 16cm以内に敵ユニットが近寄ると、1度だけ"鉄球を振り回して暴れる狂人"が射出され、敵味方関係なく触れたユニットを叩き潰す。 しかも、「自動命中」「攻5」「D6回攻撃」「鎧を貫通」と言う、攻撃魔法並みの強烈な威力を誇る為、迂闊には近寄れない。 射出後もランダム方向移動を行うので盤面上に与える影響は多大。移動能力に恵まれていないOGにとって必須と言える優秀なユニットだ。 対策方法 1)出させる どちらのターンでもいいから、こちらがコントロールして出させると対処しやすい。 こちらのターンで出させる場合は、ピッタリ16cmの所まで移動するのが理想。(突撃以外の移動なら出された所で止まると言う選択が可能) フェナティックの射出距離は(2D6×2cm)なので、ダイス目の期待値ではギリギリ届かない。通過される可能性は40%前後。 移動力のある飛行ユニットなら16cmの境目のラインをなぞる様に移動すれば、複数のフェナティックを誘発する事もできる。 出てしまえば、フェナティック自身がランダム移動なので、相手にとっても移動の障害になる。巧く使っていこう。 邪魔なら間接攻撃で撃ち落してしまおう。相手は撃ち落す事ができない(味方には撃てない)ので、こちらが有利であると言える。 また、攻5を耐えれるようなユニットや、落ちても良い少数ユニットならば、被害が他に及ばない内に突っ込んでしまってもいい。 スウォーム系や高い「耐」を持つモンスター級が適任、VCの「幽体」持ちのような、そもそも攻撃が効かないユニットでも良い。 これならば早々に不安要素を取り除く事も、逆にプレッシャーをかけて、相手に「出す」か「待つ」かの選択を迫らせる事も可能だ。 ただし、踏み潰した際は、2回の攻5自動ヒットD6回をもう一度余計に食らってしまうことを頭に置くこと。 待つ場合、別のユニットで魔法や射撃による間接攻撃を仕掛けていけば、無理に近づかれても被害は少ないし、待っていれば有利な時間が増えるだけ。 無論、アーミーの間接攻撃能力がそれなりに無いと使えない戦術だが。 2)出される前にナイトゴブリン自体を無力化する 一度パニックしたナイトゴブリンユニットは、フェナティックを踏み潰してしまうので、復帰してもフェナティックを射出できない。 フェナティックを射出できるナイトゴブリン達は非常に打たれ弱い上に、「気」も低いので、 射撃攻撃を集中させれば、簡単にパニックさせる事ができる。ウォーマシンの攻撃なども効果的だ。 射撃を中心とした対処が楽だと言えます。 対ドライアド(ウッドエルフ) ドライアドの特徴 数値が全て高く、ASが無いものの、WSがあるためなかなか死なない。 スカーミッシャーなので射撃には強く、バラけている上にWSもあるのでウォーマシンも効果的とは言えない。 数部隊同時に当てようとしても、恐怖があるのでなかなか巧くいかない。 「回」が多く、マジック属性攻撃なので、モンスター級でもアッサリ喰ってしまう。 ランクに弱そうに見えるが、恐怖がある為近づき難く、ほぼ確実に先制攻撃され、リザルトがドロー以下なら敗北は必至。 「敏」が強烈に高いので、一度でも耐えられると一気に不利な状況になる。 これだけの対処しにくさで12pしか消費しないコアunitというオマケツキ。この究極生物への対抗法は…? 前提条件 1.「気」が高いか、恐怖を無効化できるルールを持っている事 2.「攻」「耐」が少なくとも相手と同等である事 3.面積単位のダメージが負けていない事 4.先に突撃できる可能性がある事 この内、最低3つが揃ってないと対策として機能するとは言えない。 対策方法 1)マジック属性攻撃 ドライアドのWSは「マジック属性の攻撃には使えない」と言う弱点を持っている。 マジックウェポンやそれと同等の能力を持つ攻撃法であればダメージは随分通りやすくなる。 と言っても、ディスペルに優れるウッドエルフ相手にスペルで直接ダメージを狙いに行くのは効果的ではない。 一般兵科でマジック攻撃ができる種族は限られているが、どんな種族でも白兵型ヒーローにマジックウェポンを持たせれば、かなり戦える。 戦闘結果に影響するものが無いので、ヒーロー単独でも意外と勝負できてしまう。むしろランクに埋もれるのは愚策と言える。 皮肉にも、一番のドライアド対策はドライアドだったりする。 2)騎兵or戦車 機動力の高いunitなら先手を取れる可能性が高い。 この二つのポイントは面積単位のダメージがドライアドに負けないぐらい高い&防御能力も高いと言う事。 騎兵はスピアやランス等の「攻」が上がる武器を持っているのが理想。チャリオットは突撃時のインパクトヒットが良いダメージ源になる。 同様の能力を持つ飛行unitは面積単位のダメージが低く、森にのって動かれると一仕事されるまで突撃できないので効果的ではない。 唯一の問題は、森を使われると先手を取るのは厳しいと言う事。別のunitとの絡みが必要。 3)「毒攻撃」を使う ASが無いドライアドに対しては自動ダメージとなる毒攻撃が有効だ。 WSには引っかかるが、それよりも厄介な「接」と「耐」を掻い潜れるのは大きい。性質上、「回」が多いunitなら尚有利。 対策に様々な前提と用意が必要で、往々にしてドライアドよりも多くのポイントを使ってしまう。 対策だけに特化せず、一応対策は出来ると言った方が負担も少なくてすむだろう。 対ジャイアント(オーク&ゴブリン、ホード・オブ・ケイオス、オウガキングダム、ドッグ・オブ・ウォー) ジャイアントの特徴 移動力が高く、火力も抜群で、「気」10の鋼鉄の意志なのでほぼブレイクしない。 また、ラージ・ターゲットの相手にはダメージが増えるので、同系の怪獣大合戦ではまず負けない。 数少ない弱点として、ベースが若干縦長な事と、セーヴィングを一切持たない事が挙げられる。 もともとはO Gの特権だったが、7版でほとんどすべての勢力で使用可能となった。 詳細はこちら。 防御面の弱さを突くに限る 「耐」が5に加えてセーヴィング無しなので、そこまで堅くはなく少し強めのユニットなら普通に倒せる。 ただし、戦意喪失は全く期待できないと言ってもいいので、実ダメージで倒さなければならない。 単独unitで「傷」6を削りきるのは至難の業であり、複数の部隊で相手する必要がある。 そうなると気をつけなければならないのはジャイアントの持つ恐慌だ。 複数当てようとなると、どうしても失敗する可能性が高くなるので心理ルール無視や恐慌持ちなどのユニットを混ぜて攻めたい。 用意できない場合は、多めに部隊を向かわせよう。若干、縦長ベースなのでサイドを取れればかなりのダメージを期待できる。 この時、ラージ・ターゲットのunitは棍棒を振り回されると1発で落ちるので使ってはいけない。 また、基本に忠実にボルトスロアーや火器などの「攻」が高めの射撃によるFFでも、呆気なく倒せる。 転倒されても被害が出ないので楽勝である。 倒した後は祈れ 転倒ダメージを防ぐ方法はほぼ無いと言っても良い。祈ろう。 ウォーマシンで撃ち殺せるなら危惧する必要は無いが。 対ブレトニア騎兵(ブレトニア) ※ナイトエラント、ナイト・オブ・ザ・レルム、クエスティングナイト、グレイルナイトの4つの兵科を指す。 ブレトニア騎兵の特徴 何と言っても最大の特徴は、犯罪級の強さをもつスペシャル・ルール「ランス・フォーメーション」の存在である。 これの御陰で、騎兵ながらランク歩兵の強みを持っており、更に通常の騎兵をはるかに上回る攻撃力を持っている。 それ以外にも、AS2とWS5という2種類の強力なセーヴィング能力を持ち、装備面も恵まれている。多少の射撃や反撃ではビクともしない。 その能力は、正面からでも重歩兵を食い破れるほど強力。通常の相性の範疇では語れない型破りな強さを持つ。 ブレトニアの強さその物を体現してると言ってもいい非常に強力な兵科だ。 予備知識 ダメージが半端ではなく、ランク兵と同様のランクボーナスを持っているので、そのまま受け止めるのは不可能だ。 射撃やスペシャル・ルールで先制攻撃を取れたとしても、セーヴィング能力に優れるので然程削れる訳ではない。 これらの対策では倒せない事を念頭に置いておこう。 いくら強いといっても所詮ランス装備の騎兵、ASもハンドウェポンシールドに頼る部分が大きいのでサイドアタックにはとことん弱い。 また、ランス・フォーメーションの性質上、サイドを取られやすくもあるので、常に意識はしておこう。 1)釣り野伏 いくら強いといっても攻撃方法は「突撃」だけである。間合いをあわせて撤退してやれば、簡単に敵を釣り出す事ができる。 強いといってもやはり騎兵である事には代わらないので左右からの挟撃には弱い。流石に、釣り出し→挟撃を食らえば一溜まりも無い。 特に心理ルール無視を持つので撤退が出来ないグレイルナイト、狂乱に近い能力を持っているナイトエラントは狙い目である。 また、WSを与える「淑女の加護」は撤退を選択すると効果が失われてしまうルールがあるのでこういう撤退合戦には弱い。 2)心理ルール攻め 「気」が然程高くは無いので、恐慌やパニックを引き起こす魔法などが割と有効である。 飛行兵科による恐慌のバラ撒きがかなり有効なので、積極的に使っていきたい。 ただし、クエスティングナイトはパニック無視&心理テストのリロールが可能、またグレイルナイトは心理ルール無視なので、この限りではない。 3)射撃で削って受け止める ASがあるとは言え、「攻」が強めの射撃(スペルを含む)でなら削れない事はない。 特にランス・フォーメーションの性質上、ボルトスロアーの貫通射撃には弱い。 と言っても、全滅させれるほど撃てる時間があるわけではないので、ランクを削れればOKぐらいの気持ちで行こう。 ただ、ランクを削っても受け止めて勝利できる可能性がそれほど高いわけではない(兵科にもよるが6割程度) なので、サポートは必ずつけよう。 「回」が2あるグレイルナイトには、この戦法では勝ちにくい。他の方法を使おう。 4)所詮は「攻」5 ランスが強いとは言っても、所詮は「攻」5なので、「耐」6以上の相手が出てくると途端に辛くなる。 ドラゴン系やモンスターなら受け流すのも可能だ。しかし、ランクボーナスを持っているのでただ受け流すだけでは勝てない。 できれば「戦意喪失しない」者や「鋼鉄の意志」を持つユニットを使いたいところ。 実際に倒そうと思うと、かなりの兵を投入しないと勝てない。 出来るだけ局地戦に持ち込み、集中して倒したい。相手の主力なので倒せれば勝利は目前だ。 対単独行動のウィザード 単独行動のウィザードの特徴 戦場に存在する限り試合になんらかの影響を与え続けるユニット(キャラクター)。 全周囲視界なので逃げ易く、小さいのでユニットの死角に逃れ易い。 合流中→歩行→騎乗→飛行の順に倒し難くなる。 合流中は合流先のユニットへ毎の対策を参照。 魔法の種類によっては視界すら重要ではないので、ある意味高い防御力を持つ。 能力値自体はかなり低めに設定されているので、何らかのユニットで接触できれば倒せるのだが…。 1)ウィザード 自分設定やポリシーに反しなければ、最も簡単で確実で絶対的な方法。 可能ならば使わずに対策してみたいものだが、こればかりはどうしようもないのが現状。 通常はヒーロー&ロード枠を4つ全て消費すれば最大DD7、何もなければとりあえず最小DD2。 通常の最大PD値12(ヒーロー&ロード全ウィザード時)なので残りの5~10個分のダイス差を埋めるために、ディスペルの優先順位決定やマジックアイテム・スペシャルルールによる補強が必要となる。 自動ヒットなダメージスペルを持っている場合は直接除去の可能性もある。 2)マジックアイテム(スペシャルルール) せめて『解呪の巻物』がアーケインアイテムでなければ1)の方法に頼らずとも済むのだが…。 3)射撃 攻撃目標の選択が自由な射撃は単独行動のウィザードを攻撃するのに向いている。 ただし、移動後・単独対象・遠距離の3つのリスクを背負うと考えてヒット3修正を覚悟すること。 また地形に隠れたウィザードに対してこの方法は無力だ。 4)単独行動のヒーロー 5)恐慌
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/53.html
図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS A1 ガンダムエクシア 35500 600 M 12100 110 220 200 220 6 B B B - B ○ ○ A2 ガンダムエクシアリペア 26000 500 M 10000 110 170 150 190 6 B B B - B ○ ○ A3 ガンダムエクシアリペアII 42700 610 M 12500 120 240 220 255 6 B B B - B ○ ○ A4 ダブルオーガンダム 60600 700 M 14000 145 275 245 280 6 B B B - B ○ ○ A5 ダブルオーライザー 120000 810 M 15500 165 305 275 320 7 A B B - B ○ ○ - ダブルオーライザー(TRANS-AM) 生産登録不可 810 M 15500 165 325 275 340 7 A B B - B ○ ○ B1 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 120700 810 M 15500 175 305 275 320 7 A B B - B ○ ○ B2 ガンダムデュナメス 35200 590 M 12100 120 215 215 210 6 B B B - C ○ ○ B3 ケルディムガンダム 48200 650 M 13500 150 255 235 255 6 B B B - B ○ ○ B4 ケルディムガンダム GNHW/R 48400 650 M 13500 155 255 235 255 6 B B B - B ○ ○ B5 ガンダムキュリオス 46800 630 M 12100 120 215 195 230 6 B A B - C ○ ○ - ガンダムキュリオス【飛行形態】 変形 245 7 A A - - - × × C1 アリオスガンダム 67300 710 M 13500 150 250 220 275 6 B A B - B ○ ○ - アリオスガンダム【飛行形態】 変形 290 7 A A - - B × × C2 アリオスガンダム GNHW/M 68200 720 M 13500 155 250 220 290 6 B A B - B ○ ○ - アリオスガンダム GNHW/M【飛行形態】 変形 305 7 A A - - B × × C3 ガンダムヴァーチェ 43000 640 M 12100 130 220 220 200 6 B B B - C ○ ○ C4 セラヴィーガンダム 66400 720 M 13500 160 250 255 240 6 B B B - B ○ ○ C5 セラヴィーガンダム GNHW/B 66600 730 M 13500 165 250 255 240 6 B B B - B ○ ○ D1 ガンダムナドレ 34700 580 M 11500 110 210 180 230 6 B B B - B ○ ○ D2 セラフィムガンダム 46800 630 M 12500 130 245 220 260 7 B B B - B ○ ○ D3 セラフィムガンダム GNHW/B 47000 630 M 12500 135 245 220 260 7 B B B - B ○ ○ D4 GNアームズ TYPE-D 28400 540 XL 12000 150 170 160 165 6 A B - - - × × D5 GNアームズ TYPE-E 28400 540 XL 12000 150 165 160 170 6 A B - - - × × E1 GNアーマー TYPE-D 52300 700 XL 15000 130 250 240 220 6 A B - - - × × E2 GNアーマー TYPE-E 52300 700 XL 15000 130 250 235 225 6 A B - - - × × E3 オーライザー 29500 540 M 12100 120 215 190 275 7 A A - - - × × E4 GNアーチャー 42200 610 M 12500 135 220 200 240 6 B A B - C ○ ○ - GNアーチャー【飛行形態】 変形 255 7 A A - - - × × E5 0ガンダム 26400 510 M 11000 100 175 170 180 6 B B B - B ○ ○ F1 0ガンダム(実戦配備型/GNコンデンサー搭載仕様) 30100 580 M 12700 100 235 225 245 6 B B B - B ○ ○ F2 0ガンダム(実戦配備型/GNドライヴ搭載仕様) 43400 620 M 12700 150 235 225 245 6 B B B - B ○ ○ F3 ガンダムスローネアイン 29600 570 M 12300 135 220 205 200 6 B B B - C ○ ○ F4 ガンダムスローネツヴァイ 28300 540 M 12300 135 210 205 210 6 B B B - C ○ ○ F5 ガンダムスローネドライ 29800 570 M 12300 145 200 205 220 6 B B B - C ○ ○ G1 ユニオンリアルド宇宙型(カタロンカラー) 12700 340 M 8400 75 120 120 130 5 A - - - - ○ ○ G2 AEUイナクト宇宙型(カタロンカラー) 18800 410 M 8900 80 145 135 165 6 A - - - - ○ ○ - AEUイナクト宇宙型(カタロンカラー)【飛行形態】 変形 180 7 × × G3 ティエレン宇宙型(カタロンカラー) 12000 320 M 8600 70 125 130 120 6 A - C - - ○ ○ G4 ユニオンフラッグ 18500 400 M 8900 80 135 125 165 6 C B C - D ○ ○ - ユニオンフラッグ【飛行形態】 変形 180 7 A - - × × G5 グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 19900 430 M 9600 75 150 130 205 6 C B C - D ○ ○ - グラハム専用ユニオンフラッグカスタム【飛行形態】 変形 220 7 C A - - - × × H1 オーバーフラッグ 18900 410 M 8900 80 140 125 175 6 C B C - D ○ ○ - オーバーフラッグ【飛行形態】 変形 190 7 A - - × × H2 グラハム専用ユニオンフラッグカスタムII(GNフラッグ) 27900 540 M 11600 125 220 190 245 7 B B C - D ○ ○ H3 ユニオンフラッグオービットパッケージ(オービットフラッグ) 15900 380 M 8900 80 135 125 185 6 A - - - - ○ ○ H4 ユニオンフラッグ陸戦重装甲型(シェルフラッグ) 18400 400 M 9100 80 150 145 160 6 - - A - C ○ ○ H5 ユニオンリアルド 15200 360 M 8400 75 120 120 130 5 C B C - D ○ ○ I1 ユニオンリアルド【飛行形態】 換装 145 6 A - - × × I2 AEUイナクト 19400 420 M 8900 80 145 135 165 6 C B B - D ○ ○ - AEUイナクト【飛行形態】 変形 180 7 A - - × × I3 AEUイナクト(指揮官機) 編成 9500 85 165 6 C B B - D ○ ○ - AEUイナクト(指揮官機)【飛行形態】 変形 180 7 A - - × × I4 AEUイナクト(デモカラー) 18900 410 M 8900 80 135 130 155 6 C B B - D ○ ○ - AEUイナクト(デモカラー)【飛行形態】 変形 170 7 A - - × × I5 AEUヘリオン 14900 360 M 8350 70 120 125 125 5 C B C - D ○ ○ J1 AEUヘリオン【飛行形態】 換装 140 6 A - - × × J2 ティエレン地上型 12600 310 M 8500 70 120 130 110 6 - - A - D ○ ○ J3 ティエレン長距離射撃型 12000 340 M 8600 75 130 140 100 6 - - A - D ○ ○ J4 ティエレン宇宙型 12000 320 M 8600 70 125 130 120 6 A - C - - ○ ○ J5 ティエレン宇宙指揮官型 編成 9200 75 K1 ティエレン高機動型 12800 340 M 8600 70 125 125 130 6 - - A B - ○ ○ K2 ティエレン高機動B型 12800 340 M 8600 70 125 125 130 6 - - A B - ○ ○ K3 ティエレン高機動B指揮官型 編成 9200 75 K4 ティエレンタオツー 18600 400 M 9800 100 145 140 175 6 B - B B - ○ ○ K5 ティエレン全領域対応型(セルゲイ専用ティエレンタオツー) 18600 400 M 9800 100 145 140 175 6 B B B - C ○ ○ L1 アンフ 7700 240 M 7800 50 95 100 90 5 - - B - D ○ ○ L2 アルヴァトーレ 76000 780 XL 17000 170 280 280 250 6 A C C - D × × L3 アルヴァアロン 35700 600 M 12300 170 220 190 235 7 B B B - C ○ ○ L4 ジンクス 28400 540 M 11500 115 200 190 215 6 B B B - C ○ ○ L5 ジンクスIII(連邦軍型) 34700 580 M 12400 140 215 200 235 6 B B B - C ○ ○ M1 ジンクスIII(アロウズ型) 34700 580 M 12400 140 215 200 235 6 B B B - C ○ ○ M2 アヘッド 35000 610 M 12500 145 220 200 235 6 B B B - C ○ ○ M3 アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) 42800 620 M 12500 145 215 200 250 6 B B B - C ○ ○ M4 アヘッド近接戦闘型(サキガケ) 43400 630 M 12800 140 240 210 235 6 B B B - C ○ ○ M5 マスラオ 48100 670 M 13800 145 260 230 265 7 B B B - C ○ ○ - マスラオ(TRANS-AM) 生産登録不可 670 M 13800 145 280 230 285 7 B B B - C ○ ○ N1 スサノオ 67800 740 M 15700 160 290 255 290 7 A B B - C ○ ○ N2 トリロバイト 27700 600 XXL 13200 135 215 210 225 7 - - - - A × × N3 ユニオンリアルド(タリビア軍カラー) 15200 360 M 8400 75 120 120 130 5 C B C - D ○ ○ N4 ユニオンリアルド(タリビア軍カラー)【飛行形態】 換装 145 6 A - - × × N5 AEUヘリオン(宇宙型テロリスト仕様) 11500 300 M 8350 70 120 115 125 5 A - C - - ○ ○ O1 AEUヘリオン陸戦型(モラリア) 14400 350 M 8450 70 120 120 135 5 - - A - C ○ ○ O2 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 14400 350 M 8450 70 120 120 135 5 - - A - C ○ ○ O3 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) 25700 490 M 10300 120 185 150 210 6 C B B - D ○ ○ - サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型)【飛行形態】 変形 225 7 A - - × × O4 アグリッサ 26100 550 XL 13500 125 220 235 190 6 - B B - - × × O5 アルケーガンダム 59800 690 M 14000 185 265 245 250 6 B B B - C ○ ○ P1 ガデッサ(リヴァイヴ機) 48500 650 L 13800 155 260 255 250 6 B B B - C ○ ○ P2 ガデッサ(ヒリング機) 48500 650 L 13800 155 260 255 250 6 B B B - C ○ ○ P3 ガラッゾ(ブリング機) 48300 670 L 13800 150 265 245 255 6 B B B - C ○ ○ P4 ガラッゾ(ヒリング機) 48300 670 L 13800 150 265 245 255 6 B B B - C ○ ○ P5 ガッデス 43300 650 L 13800 145 250 250 265 6 B B B - C ○ ○ Q1 エンプラス 67900 720 XXL 15400 140 255 255 230 7 A A - - - × × Q2 レグナント 143300 830 XXL 16500 160 315 290 270 6 A A C - - ○ × - レグナント【MA形態】 変形 285 7 - - - × × Q3 ガガ 19800 430 M 10300 120 150 150 190 6 A - - - - × × Q4 リボーンズキャノン 変形 850 M 15600 190 315 285 315 6 A B B - B ○ ○ Q5 リボーンズガンダム 142600
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固有ユニット使い魔(リリィ) シルフィーヌ サスーヌ ヴィダル コレット ブリジット オクタヴィア エステル ティオファニア ネリー ファム 白竜の子 黒竜の子 エウ娘 Bエウ娘 アナスタシア エウクレイアさん 紫色の珍獣 汎用ユニットオーク ガーゴイル ハルピュア 水精 リザードモール ファラム マーテル ヴェアヴォルフ アースマン ストーンゴーレム アマゾネス アプサエル 神官 ユイチリ ラミア グレーターデーモン ラウマカール プローヴァ ヘルテ 玉座斬りの亡霊 アセンブリア フィファ ラテンニール ハルファス モーヌ 漂着した異界の姫 魔人ヒューリー 使徒の死王 ケルベロス [部分編集] 使い魔(リリィ) データ 最初から仲間 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 素手 無邪気な使い魔 0 3 付け替え可(※2) 物理 全武器 歩行(※1) - ツンデレ使い魔 4 - 一人前な使い魔 5 ※1:飛行、潜水のスキルを付けることで変更可能 ※2:付け替え可能なスキルと取得方法 スキル名 スキル取得条件 備考 捕獲攻撃 最初の性儀式を行う 飛行 ハルピュアを捕獲して性儀式 潜水 マップ「水の鍾乳洞」でリリィを特定位置で待機させる ねこぱんち 合成で媚薬を作り育成 ごろごろ 少女タイプで成長を15以上にして育成 イルザの束縛弾 思春期タイプへ成長させる ねこぱんち・改 思春期に成長を25以上にして性儀式 淫魔の接吻 思春期に成長を40以上にして性儀式 ティルワンの闇界 成人タイプへ成長させる ねこぱんち・極 成人で成長を50以上にして性儀式 淫魔の抱擁 成人で成長を55以上にして性儀式 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期(少女) 1 14 8 20 7 4 1 2 5 4 0 3 初期(ツンデレ) 20 45 26 30 18 12 16 10 15 8 0 4 周回時のみ初期化+体型設定 初期(成人) 40 88 58 42 32 18 37 19 24 19 0 5 成長ボーナス(ツンデレ) +5 +5 +2 +2 +10 +3 +1 成長ボーナス(成人) +3 +10 +5 +3 +5 +1 成長率(少女タイプ) 85 15 13 14 4 5 4 13 3 数値は% 成長率(ツンデレ思春期タイプ) 105 40 20 18 6 12 8 13 4 成長率(成人タイプ) 110 40 25 24 10 28 14 18 7 特徴 戦えない魔王エミリオの使徒として、その手となり足となって戦線の先頭に立ち魔軍を牽引するヒロイン。ユニットとしての分類は、遠近両用の万能型。他、様々な特徴を持つ。 最大の特徴は専用アイテム以外の全てのアイテムを装備できるということ。装備タイプに縛られないため、全ての属性を攻撃に付与できる。敵の属性に即対応可能な、万能アタッカー。剣、槍辺りが通常のメインになり、杖で魔法をフォローしていく事になるが、レア武器の靴や隠れ優秀武器と名高い斧もお勧め。 一応10-2の影を見るに少女は爪、ツンデレは短剣、大人は連接剣がデフォ装備となっている模様。 状況に応じてスキルの付け替えが可能なのも大きな特徴。スキル自体も攻撃力補正の高い優秀なものが揃っている(成人)。命中マイナス補正がやや気になるが、装備や育成でフォロー出来る。 低命中や速度の遅い武器を使う場合も、スキル「ごろごろ」でフォローすることが可能。命中+50は本作中最高の命中補正。 Lv制限の無い物理・魔法両方の捕獲攻撃スキルを持つため、あらゆる敵を容易に捕獲できる。なお、スキルの捕獲攻撃は武器属性・射程依存。弓装備ならしっかり射程2に攻撃出来たりする。捕獲武器は全て物理属性なので、捕獲で弱点属性をつけるのは彼女だけ。 儀式で2回成長してその都度パラメータ加算やスキル習得などのボーナスがある上に、育成でも能力が上がるので、少女形態のみで育てるなどといった意図的な成長制限を掛ける事以外でヘタレることはない。成長期待値は成人>ツンデレ>少女。少女は成人に比べて成長率がかなり低く、少女でS Lを繰り返すのは時間がもったいない 1~2周目では適当に育てて、3周目で能力リセット。少女で開始し、戦闘は他のユニットに任せてLV3からの育成により成長値を稼ぎ、そこから儀式で成人まで一気に成長させマルウェン装備でLvを上げれば、最強ユニットのひとつになる。S&Lの手間はかかるが、この方法なら星石なしでも物攻・魔攻共にカンスト近くまで伸ばせるほど育ち、他ステータスも軒並み高くなる。特に魔攻はLv90前にカンストすることも。 複数周回を前提で鍛えこむのであれば星石は取っておくか、他のユニットに費やすと良い。特に上がり難い運をあげる金星石辺りはストックしておくと良い。 成人でクリアし能力引継ぎを行った場合、少女で始めても移動力は5のまま。 スキルの飛行、潜水は使わないステージでははずして、他のスキルを入れると効率的。 使徒なので、戦闘で倒されても死ぬことのない2人のうちの1人。ただしこっちは出撃コストが0なので、精気量に影響されずいくらでもゾンビアタックが可能。そういう意味では戦闘に敗れてもペナルティがまったくないと言えるのはこちらのみか。だが使い魔ルート最終面のみ、死亡=即ゲームオーバーになる。 性魔術の儀式で回復やステータスアップを図る事が出来る(使い魔の行動消費なし、行動終了後も可能)。(主にカオス時は)留意しておくと回復手段が単純に1つ増える。 [部分編集] シルフィーヌ データ A.05-04『 封印の間』クリア後「逃がさない」を選択、姫の呪輪を合成して洗脳する B.08-02 『グリティウスの間』クリア後「逃がさない」を選択、姫の呪輪を合成して洗脳する C.シルフィーヌルート・9章『老朽の牢獄』クリア後に加入 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 杖 王国第三王女 13 3 転移 防護結界 光弾 神聖 杖 転移 50 聖王女 15 4 光燐衝撃 80 覚醒した聖王女 19 6 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 28 34 33 26 13 14 23 21 11 10 13 3 05-04後 35 47 36 29 14 16 26 24 12 11 13 3 08-02後 36 49 37 30 14 16 27 24 12 11 13 3 個別ルート クラスチェンジ 50 +5 +3 +3 +5 +3 +2 +1 80 +10 +10 +10 +4 +2 成長率 95 25 26 12 16 28 22 12 9 数値は% 特徴 エウシュリー伝統、薄幸のお姫様。姫狩りにおける1人目の姫。儚げで病弱だが、身体・精神とも矢鱈タフ。序にスタイルもいいらしい(byまおー様)今作のシルフィーヌは、性格もユニットスタイルも、幻燐シリーズのティナに近い。 移動スキルの転移は、MAPによっては優れた移動手段になる。ただしLv50まで移動力は3と低い。 物理耐性スキル「防護結界」を持ち、物防も前衛には及ばないがそこそこに高くなる。その二つが合わさるので、イメージに反して頑丈。とはいえ、病弱イメージそのままにHPは伸び悩む。あくまでスキル・属性の関係で防御が強いだけ。 近接攻撃には全く期待できない(何故かCC2回目で+10されるが元が基礎値・成長共に終わってるので無意味)が、神聖スキルを主軸に戦闘要員も十分可能。特に霊体属性、暗黒属性の魔物に対してはスペック以上の活躍が期待できる。 「結界の錫杖」を装備すれば、魔術結界スキルも付与される。HPは低めだが壁としては優秀。しかし、貫通持ち相手だとHPの低さが災いして即死もありうる。敵のスキルには要注意。 「光の杖」での回復や「審理の杖」での裁きの雷等で戦術を広げる事も可能。だが転移で一人旅しようとすると殲滅が追いつかず、袋叩きの憂きめにあう。囲まれたらダメ、ゼッタイ。 矢張り、目玉はスキル不可の「封印の杖」。相手が遠距離魔法タイプであれば何も出来なくなる。注意すべきは通常攻撃で間接攻撃を出来るタイプのみ。但し、魔攻上昇や命中値においてはDランクの杖にも封印の杖は劣る。使い分けるのが通。 位置取りにおいて気軽に前に出て壁キャラが追いついてなくても、魔法を撃てる程度の認識で丁度いい。 難点は仲間にできる時期が遅く、周回に関係なく常に使用期間が限定される事。使い勝手ではやはり持ち越せる汎用ユニット達に比べると落ちる。5章最後で捕獲・洗脳というのは、章が進めば進むほど面数が減っていくこのゲームの短所がモロに影響する。シルフィーヌルートでの9章加入はもう論外。一応、9章加入のメリットとして、EXでのボス会話と「封印の杖」を装備可能(8章でシルフィーヌ自身が落とす)が挙げられる。 序章から5章までMAP100%を達成してショートカットすれば相当に手間は軽減されるが、そこまでが大変な事は何も変わりない。結局やりこみ派向きのキャラ。それなりの成長率とシルフィーヌ自身の独自のユニット特性で好みであれば育てる価値は十二分にある。 洗脳時でも7章でエステル、ティオファニア、ネリー、8章で王国軍一般兵と戦闘会話あり。 初回、9-2で加入させ(LV36)、以降引継ぎで5-4で洗脳で仲間にした場合、LV36以上での加入となる。○装備で少しでも伸び代を増やしたい人は注意。 [部分編集] サスーヌ データ A.05-04『 封印の間』クリア後「逃がさない」を選択、使用人の呪輪を合成して洗脳する B.08-02 『グリティウスの間』クリア後「逃がさない」を選択、使用人の呪輪を合成して洗脳する C.シルフィーヌルート・9章『老朽の牢獄』クリア後に加入 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 短剣 武闘派メイド 11 4 開錠 見切り 刃浄撃 電撃 短剣 歩行 50 高級なメイド 12 5 電光刃浄撃 80 神秘のメイド 14 6 対空迎撃 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 26 41 35 29 18 16 0 9 18 8 11 4 05-04後 35 61 41 35 21 19 0 11 21 9 11 4 08-02後 36 64 42 35 22 19 0 12 21 9 11 4 個別09-02後 クラスチェンジ 50 +5 +2 +3 +1 +1 80 +10 +6 +8 +2 +1 成長率 115 35 34 22 17 0 16 18 7 数値は% 特徴 お馴染み、ヘアケア製品の片割れ。王国最強メイド。年齢が弱点(byアセンブリア)で隣人を大切にしてない(byティアマト)らしい。 加入時期が悪いので、決して弱くは無いのだがパッとしない戦力。開錠+野伏の眼鏡で探索要員にする手もあるが、CCで消えてしまう。見切りとナイフ固有のカウンターで案外しぶといが、それでいけるというほどでもない。CCボーナス含め、防御が良く伸びるがそれだけ。成長率は並なのにボーナスも無いので、物攻の伸びが悪いという結果に。 探索要員にするにも、コレットの方が優秀。戦闘要員にしても妹が優秀。もっともその妹ですら辛いのだが。 武器の属性で必殺技の属性が変化しないのはむしろメリット。Mランク武器の装備で電撃属性キラーとなるうえ、その他の敵は必殺技で対応可。攻撃に穴が無くなる。Mランクが無ければAランクやBランクでも。 飛行ユニット狩りにはそれなりに力を発揮するが、LV80まで頑張る必要がある。そこまで育てるにしても、突撃ユニークならブリジットやファムで間に合っている現実。 このタイプのキャラはユニーク、汎用共に多いので愛が無くては厳しい。一応、本作唯一の眼鏡っ娘だったりするが、誰も意に介しない。 使い方さえ間違わなければバランスのとれた優秀なアタッカーとなる。 10-1とEXの戦闘前会話を楽しむのが正しい運用法なのかもしれない。 [部分編集] ヴィダル データ A.05-04『 封印の間』クリア後「逃がさない」を選択、使用人の呪輪を合成して洗脳する B.08-02 『グリティウスの間』クリア後「逃がさない」を選択、使用人の呪輪を合成して洗脳する C.シルフィーヌルート・9章『老朽の牢獄』クリア後に加入 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 槍 武闘派メイド 11 4 探索 カウンター 連槍撃 地脈 槍 歩行 50 高級なメイド 12 5 双牙連槍撃 80 神秘のメイド 14 6 怪物殺し 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 26 44 26 36 21 13 0 6 13 9 11 4 05-04後 35 67 30 43 25 15 0 8 15 10 11 4 08-02後 36 70 31 44 26 15 0 8 15 10 11 4 個別09-02後 クラスチェンジ 50 +5 +3 +2 +1 +1 80 +10 +8 +6 +2 +1 成長率 130 26 40 25 14 0 12 13 8 数値は% 特徴 お馴染み、ヘアケア製品の片割れ。王国最強メイド、らしい。暇さえあればキれるのが特徴。本作随一のナルシストでもある。言動に注目してみよう。 よくある攻撃特化型。やはり姉と同じで弱くは無いがパッとしない。鍵を持たせて探索要員に出来なくなるのも一緒。武器の貫通が救いか。攻撃型なのになぜかCCボーナスは防御ばかり。ボーナスが無いので、物攻の伸びが悪いという結果になるのは姉と同じ。 槍固有の貫通や白刃流しや所持スキルのカウンター、怪物殺しの分、戦闘要員としては姉より優秀。とはいえ、加入時期の悪さは如何ともしがたい。カウンターや貫通が連続発動すれば無双状態。怪物殺しもプラスして、クリティカルも出れば理論上はファムやブリジットを超える火力を出す。しかし、所詮は運頼み。更に言えば机上の空論…… 槍キャラの宿命で上位武装は地脈、冷却に属性が偏る。エウ娘やモーヌと違い、必殺技で他属性攻撃が出来ない点に要注意。 結局、槍使いの中でリザードモールよりはさすがに強いが、槍使いにはエウ娘やモーヌといった狂ユニットが居る上、エウ娘の加入の早さには勝てない。最後を決めるのはやはり、愛。EXのフィファとの会話辺りは必見。 [部分編集] コレット データ 03-02『東/中央/西の探査路』でコレットが撃破される前に、コレットのいる部屋に到達すると加入 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 短剣 15 幼なじみ 7 5 探索 開錠 再行動 物理 短剣 歩行 25 探索の幼馴染み 40 疾走の幼馴染み 8 7 70 忍の幼馴染み 10 9 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 15 22 0 30 11 7 0 6 15 10 7 5 03-02 クラスチェンジ 25 +8 +5 +4 +2 40 +5 +2 +1 +2 70 +2 +2 +2 成長率 108 0 30 16 14 0 10 25 14 数値は% 特徴 幼なじみ1人目。洗脳不可能キャラ。「エミリオ」の幼なじみ。周りが見えないほどのエミリオ狂信者である。エミリオのためなら、身体を差し出し、国とだって戦争しちゃう、魔神はおろか古神相手だって退かない。 一応、味方の中では一般人ポジションとして驚き役を担当する。でも、ズれている点多数。最後は開き直る。 再行動をデフォルトで持つ。開錠・探索持ちで移動力が全ユニット中随一の高さになり、宝回収&探索要員として最適。強くはないが便利なキャラ。移動力、速度、スキル、再行動、早い加入時期と便利さにかけては本作随一。 戦闘を考えないなら、移動力アップ装備でとんでもない移動力(LV70+転移の翼で移動力11)を得る事が出来る。まさに縦横無尽。 飛行可能アイテムを持たせれば、更に探索の汎用性が増す。転移で探索したいところに飛ばすと時間短縮にもなる。 見た目通りに脆いユニットだが、タイプとしてはブリジット・ファムと同じ攻撃・速度タイプ。運が高めなのでクリティカルが出やすい。最初は能力が低く止めを刺すにも頼りないが、Lv25でCCすれば普通にアタッカーとして運用できる程度の能力にはなる。 戦えるようになるとはいえ、やはりその脆さは変わらない。切り込み役より、他が倒し損ねた敵にその移動力で一気に近寄ってトドメを刺し、再行動が発動すれば速やかに後ろに退くというのが安全且つ効率的な使い方。 再行動込みで戦術を考える場合、或る程度のリセットは必須となる。 スキルの『カウンター』は装備のナイフに依存。短剣には全て『カウンター』が付いているので、短剣を装備している限りは有効。当然、短剣以外の他装備をつければ『カウンター』は消える。探索に特化している時はうっかり戦闘は挑まない様に。 短剣は武器の中では弱い方だが、最終的にA(万能)S(電撃)M(炎)と3属性揃えれば、属性相性による火力上昇を期待できる。 短剣は入手、作成難度が低く、Aランク(万能)でも一周目後半で作成可能。ライバルの誰かさんと比べて、相対的に火力強化がやりやすいのも隠れたメリット。Aランクの忍刀ナクアはシリーズでもおなじみの武器だが、今回は万能属性で練成してやる事で命中、CT率が大幅に増加し、コレットのスタイルとがっちり噛み合う。 ユニークの中では仲間になるのが早く、使用期間も長いので使いやすい。非常に便利なキャラだが、敢えて欠点を挙げるととすればコレット自身のルートのフラグ立てがやや面倒でブリジットとルートが表裏一体で二択になっている事ぐらい。(一応、両ルートとも同時攻略は面倒だが可能) [部分編集] ブリジット データ 03-04『魔族姫との決戦地』クリアで加入 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 刃靴 20 小さな暴君 9 3 飛行 隠密 高速旋風脚 暗黒 靴 飛行 30 突撃の魔族姫 9 4 50 神速の魔族姫 11 5 玄武の旋風脚 80 闇王女 15 7 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 20 39 22 32 17 9 10 9 17 9 9 3 03-04 クラスチェンジ 30 +10 +2 +1 50 +5 +2 +2 +2 +1 80 +5 +3 +3 +4 +2 成長率 136 34 40 24 12 12 12 20 8 数値は% 特徴 2人目の姫はツンデレ魔族姫で「魔王」の幼なじみ。洗脳不可能キャラ。使徒のオクタヴィアと同時に加入する。まおー様と愉快な仲間達の中で一番単純で感情の起伏が激しい。チビなのが悩みの種らしく、最初から最後まで指摘され続ける。ブリジットは主人の方なのに、時に使い魔扱いされる事すらある。 ブリジットは絶対に死なせない様に。彼女が死ぬと使徒のオクタヴィアも一緒に消えてしまう。 成長は、物攻・速度が主体、魔攻もそれなりに上がる。攻撃タイプはコレット・ファムと同じ物理ごり押しタイプ。完全攻撃特化のファムに比べ、飛行系で隠密持ちとやや汎用性&回避重視の接近戦タイプになっている。そのせいか、ファムに比べ中途半端な感がある。飛行系接近戦タイプは何気にブリジットだけでオクタヴィアは飛行系魔法戦タイプと何気に噛み合っている筈なのだが、現実は甘くなかった。 加入時点では近接の能力値がファムより『全て低い』。加えて30レベルのクラスチェンジもパッとしない。必殺技をうまく使おう。必殺技性能は速度にマイナス補正がかかり、SP消費も大きめだが、攻撃力、命中、CT補正全てにおいてトップクラスに優秀。 近接物理系の割には脆い。拘るなら、セーブ&ロードで防御をあげる必要がある。 耐性が暗黒なので、悪魔系につよい。聖属性の本装備の魔法攻撃で悪魔・死霊キラーになれる。魔攻はオクタヴィアなどの本職相手には及ばないので、期待しすぎないこと。 装備タイプである靴には暗黒属性が付与されているものが多いため、神聖属性の敵には大ダメージが期待できる。ただしブリジット自身の属性が暗黒なので、反撃も大ダメージな諸刃の運用であることは留意しよう。 靴は基本的に貴重品で、Aランク以上(Cランクも)の靴は材料にEXステージが絡む。その為、低周回では武器が他キャラに比べ見劣りし易い。Bランクの雷鳴の刃靴ならば、運良く電撃の水晶さえ手に入れば初周の3-4クリア後に作成可能。ただし、その場合、属性が電撃一択になり、靴による神聖キラーにはなれなくなる。一周目は対神聖キラーは何気に貴重なので単純な武器の強弱に釣られて、作成するかどうかは微妙。属性の優劣を優先に考えた方が良い結果になりやすい。 靴自体は再行動や魅了や恐怖のLV3付加といった優秀な武器なのだが…… 二周目は黒エウ娘から入手できるエウシュリティアをつけるのもありか。 ユニークの中では使用期間が長いのがメリットで、コレットルート以外は最後まで仲間にいるが、やはり能力が他に比べて少し劣るのが問題。 LV80で移動力7となり、突撃要員としての有用性が大幅に増す。その頃には武装も充実してひとかどのキャラにはなるのだが、本編ではもう使い道がなくEX攻略前提になってしまう。 [部分編集] オクタヴィア データ 03-04『魔族姫との決戦地』クリアで加入 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 連接剣 20 暴君の使い魔 12 3 飛行 魔術結界 ケルト=ルーン 地脈 連接 飛行 30 光鋼の魔術師 50 烈輝の魔術師 14 4 レイ=ルーン 80 寡黙の魔王女 18 5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 20 41 32 29 13 8 19 14 12 7 12 3 03-04 クラスチェンジ 30 +15 +4 50 +5 +10 +2 +2 +1 80 +10 +10 +10 +5 +4 +1 成長率 114 36 35 16 10 30 16 14 7 数値は% 特徴 ブリジットの付き人(使徒)で寡黙な人。洗脳不可能キャラ。ブリジットと同時に仲間になる。主人より背が高く、作中随一の巨乳。貫禄も主人より上なので、よく主従逆転がネタにされる。 また、ユニットとしても使い魔の筈のこちらの方がずっと強い。流石、各種会話で主従逆転を度々指摘されるだけはある。EXボス(元祖魔王、古神)からも勧誘されるほどの逸材。 使徒のためリリィと同じくゾンビアタックが可能だが、こちらは出撃コストが0ではないので精気量に注意。とはいっても最大で精気18。汎用でも普通に20オーバーなユニットは多いので、性能の割に精気は安上がり。 ブリジットの使徒のため、彼女が死ぬとオクタヴィアも運命を共にする。オクタヴィアは何度やられても構わないが、ブリジットは絶対に倒されないようにしよう。 魔攻が伸びやすく、物攻と魔防がそれに続く。その上、スキル「魔術結界」を持つので対魔法用壁役になれる。CCボーナスが全キャラ中屈指の優秀さの一人。総合で、HP+15、SP+35、物攻+10、魔攻+11伸びる。 姫退治や最終章のBOSS対策には欠かせない存在。 スキルのレイ=ルーン(万能)はトップクラスの高性能。魔術書を持ち替えることで神聖or暗黒魔法も使用可能になるので、どんな局面でも戦える。 物攻もそれなりに伸びるので遠近両用可能だが、最初のうちは近接攻撃はサブ扱いと考えておこう。S Lで(〇装備なら尚好し)初期からきっちり育てれば、結構早い段階でリリィと同様の万能タイプに変身。 遠近両用で使うなら、連接剣の上位品に注目。材料にそれほどレアアイテムを必要とせず合成し易いのに加え、命中特化や威力特化と中々の性能の物が揃っている。練成すれば、更に信頼出来るものに。最終的にC(炎)S(暗黒)M(万能)と3属性分揃えたい。Mランクのルクティールには暗礁電撃剣が付いているので、電撃属性もカバーできる。ルクティールが手に入るまでは、Aランクのディーヴァテイル(物理)でも暗礁電撃剣は使用可能。 Lv50までは足が遅いので、単純に突撃するだけな使い方ではやや扱いにくいが、前線に兵士転移して魔法をぶちこむ砲台モードを行う事で使い勝手が俄然良くなる。これは魔法系ユニット全般に共通した使い方だが、オクタヴィアは遠近両用可能でたとえやられてもデメリットが無い。同系の他キャラの様に、前線から一歩引いた攻撃の届かない場所に跳ばすのではなく、最前線にガンガン跳ばして暴れさせよう。 移動力はLv50で4、Lv80でリリィと同じ5になる。 物防の成長率と初期値が低いのが欠点なので、成長石かS Lで少し(5ほど)底上げしてやるといい。HPは高めなので、防御がある程度上がれば更に安定して前線で暴れてくれる。 [部分編集] エステル データ 04-01/04-03/07-01のいずれかで捕獲し、騎士の呪輪を合成して洗脳する 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 剣 20 白銀の姫騎士 15 3 二段攻撃 ウォーターブレイド - 万能 剣 歩行 40 魔法姫騎士 17 4 アイスウォール 70 魔王の姫騎士 21 5 三段攻撃 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 20 44 26 32 20 13 10 10 15 7 15 3 4章で捕獲 32 75 34 41 26 17 13 12 19 8 15 3 07-01後 クラスチェンジ 40 +10 +10 +5 +3 +2 +1 70 +10 +10 +5 +5 +4 +1 成長率 132 34 38 26 20 16 12 18 7 数値は% 特徴 シルフィーヌ、ブリジット、ファムに続く4人目の姫。ユニットとして使うためには洗脳するしかない。シルフィーヌと友人であり王族らしいので、姫で将軍のだれかさんみたいなスタンスと思われる。ただし、こちらは修行中。 攻撃面は、冷却属性に限定されてしまうが最大で射程3までをカバー。相手の魔防が高ければ必殺で、物防が高ければ魔法で攻めれる。成長率は物攻防メインで、魔防と運が控えめ。魔攻もそれなりに成長するが、当たり前ながら本職には及ばない。 防御面は「万能」なので弱点がなく、HPと物防の高さで何も考えずに敵陣に放り込めるのが嬉しい。 実は、隣国ゼイドラムからユークリッドの制圧という任務を受けていた。ルートはCHAOSのみで賛否両論。あれはハッピーENDだという人もいれば不満の人もいるという感じ。LAWルートもあれば良かったか。 難点は、やや遅い加入時期と周回に関係なく常に使用期間が限定される事。使い勝手ではやはり持ち越せる汎用ユニット達に比べると落ちる。とはいえ、シルフィーヌルートやエステルルートに入らないのなら、最速で4章クリア後に洗脳で加入。その場合、洗脳可能なキャラの中ではファムに次いで早く捕獲でき、王国側では最も早い加入になる。 ヴァーチャーズ(Aランク、神聖)が比較的入手し易い(一周目でも計画的に行えば7-1クリア後に合成可能)ことを考えると、使い勝手は王国側ユニットで随一か。最終的にヴァーチャーズに加え、エクスクラーナ(Sランク、万能+再行動)やザウルーラ(Mランク、暗黒+再行動)、鍛え抜かれた木刀(Mランク、万能+大物殺し、CT高)を使い分ける事になる。 移動力は重装備のせいか低い。LV40で4、Lv70で5になるがそれまでつらい。転移等でフォローしてやろう。何気に最終CC要求レベルが他ユニークより10低い70(後はコレットだけ)というのは密かなメリット。 5章、7章、8章で洗脳状態の味方として他ユニークと専用会話あり。 [部分編集] ティオファニア データ 07-01『城壁の回廊』クリア後捕獲し、妖精の呪輪を合成して洗脳する 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 弓 32 隻眼の弓使い 13 4 対空迎撃 急所射撃 長距離射撃 冷却 弓 歩行 50 隻眼の狙撃手 15 5 80 隻眼の弓王女 19 7 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 32 54 36 40 25 13 0 14 23 14 13 4 クラスチェンジ 50 +5 +5 +3 +2 +2 +1 80 +5 +4 +4 +2 成長率 105 30 38 24 12 0 13 20 10 数値は% 特徴 エステルパーティーの弓使い。性格は強気で悪ぶっている。勝つ為に手段は選ばないらしい。ユニットとして使うためには洗脳するしかない。あるいは性魔術の対象に。 登場したと思ったらすぐに退場してしまう上に、ハーレムEDを除き見せ場が無いという切ないキャラ。エステル、ネリーと共に様々な苦難を乗り越えてきたらしいが、結局、語られる事はなかった。 7章で解放してしまうと、もうどのルートに行こうが一切出番も台詞も無い。洗脳すれば唯一ハーレムEDで少し出番がある。 エステルとの絆は堅い様だったが、エステルルートでも戦闘前会話の1つもないし、9章でエステルが一瞬独白するだけ。不遇にも程がある。 弓使いの中(実は弓使いと言えるのはユイチリとティオファニアしかいない)では優秀な性能。貫通持ちの弓を持たせると火力が一気に上がる。何気に見た目から性能まで弓に特化している唯一のキャラ。必殺スキルも持つ。他のキャラは弓は補助武器で魔法がメインだったり、どう見ても弓使いに見えなかったり。 補助武器とはいえ弓を装備できる黒エウ娘やフィファが、強かったり使いやすかったりするためティオファニアは存在感があまりない。だが性能そのものは優秀。CCもそれなりに伸び、最後は移動力7になる。本当にユニットの性能と使用感「だけ」見れば優秀な部類に入る。ところが加入時期が7章クリア後固定と最遅で、周回でも持ち越せないため、長期的に見る使い勝手はかなり悪いというか最悪の部類に入る。 黒エウ娘もフィファもいない初周なら相対的に主力に躍り出る・・・・・・といいたい所だが、加入時期の問題で×。キャラの使用感そのものは癖がなく良好、間接攻撃キャラの鑑なのに・・・・・・ デフォで長距離射撃を持つ為、武装選択は貫通持ちの弓一択か。雷属性に偏りすぎるのが難点。 [部分編集] ネリー データ 07-01『城壁の回廊』クリア後捕獲し、妖精の呪輪を合成して洗脳する 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 杖 32 慈愛に満ちた神官 11 3 再生治癒 贖罪の光霞 癒しの風 神聖 杖 歩行 50 慈愛に満ちた大神官 13 4 80 慈愛に満ちた聖王女 17 5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 32 42 40 26 15 16 24 20 8 8 11 3 クラスチェンジ 50 +5 +5 +2 +3 +2 +1 要確認 80 +15 +5 +6 +8 +4 +1 成長率 90 38 26 14 14 26 18 15 7 数値は% 特徴 エステルパーティーの僧侶。性格は穏やかだが、神の教えになると押し付けがましく人の話を聞かない。ユニットとして使うためには洗脳するしかない。性魔術はティオファニアとセットでないと駄目。幻燐のティナを駄目にした感じで結果が出せないとこうなるみたいな例。ちなみにゼイドラムの侵略行為を是認していた節がある。 登場したと思ったらすぐに退場してしまう上に、ハーレムEDを除き見せ場が無いという切ないキャラ。7章クリアの選択で解放してしまうとティオファニアと同じく台詞ひとつなく退場。 洗脳しても出番はほとんど無い。前述のハーレムエンドと8章の戦闘前会話ぐらい。エステルルートでもエステルとの会話すらない。 一応、シルフィーヌ一行やエステルの存否で7章の会話はガラっと変わる。 僧侶キャラ。強化型神官という感じで普通に使える。が、同系統のシルフィーヌと比べると格が落ちる。一応、味方ユニークで唯一の回復魔法持ち。だが、回復魔法は本作には豊富な回復手段(アイテム(行動消費無し)、魔術、光の杖装備で回復魔法が使える)があるので重要度が低い。 魔法の性能は、贖罪の光霞が射程3、癒しの風が射程4あるので、使い勝手そのものは悪くない。杖を持ち変えれば戦術の幅も広がる。防護結界が無いので反撃に注意。油断するとシルフィーヌと違いあっさりとやられる。再生治癒もこの防御の柔らかさではどうにも活かし辛い。 使用する杖はSランクまでにしよう。Mランクだとスキルの2つが重複するので装備する意味がない。 贖罪の光霞のCT補正が-20で運も高いとは言えないので、クリティカルによる爆発力は全く期待出来ない。 ティオファニアと同じ加入時期で難点も同じ。欠点は多いものの、本来、魔攻高めの光系魔法の使い手といえばそれだけで価値があったのだが・・・・・・僧侶系キャラは本作ではシルフィーヌと汎用の神官しか居ないので貴重だが、加入時期で全部台無し。上位版のシルフィーヌがもっと速く加入する可能性を考えると更に悲惨。相方のティオファニアは独自色があるのに。 [部分編集] ファム データ A.02-01『水の鍾乳洞』でファムを倒し選択肢「配下にする」を選択で加入 B.02-01『水の鍾乳洞』でファムを倒し選択肢「捕獲する」を選択、獣人の呪輪を合成して洗脳する 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 鈎爪 20 蜥蜴姫 14 5 潜水 対潜迎撃 凶暴化 冷却 鈎爪 歩行/潜水 30 幸運の蜥蜴姫 50 蒼の暗殺者 16 6 80 地底湖の姫 20 7 貫通 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 20 42 0 33 18 10 0 7 18 11 14 5 02-01 クラスチェンジ 30 +5 +10 +2 +5 50 +5 +3 +2 +2 +1 80 +10 +3 +5 +5 +3 +4 +1 成長率 147 0 40 36 16 0 10 20 7 数値は% 特徴 蜥蜴のお姫さま。姫狩りにおける3人目の姫である。性格はお気楽・ノーテンキ。加入がプレイヤー依存なのを考慮すると、こちらが4人目か。 ストーリーでは影が薄いが、性能を近接に徹底して特化しておりかなり頼りになる。 成長がHP、攻撃、速度寄り。特に物攻はユニークキャラクター中でも最強クラス。タイプはコレット・ブリジットと似たりよったり。魔法防御が不足しがちだが、中盤までは壁役に、全体を通しては削りユニットとして重宝する。 潜水持ちでEX1面の水竜退治ではメインを張れる。 レベル80で貫通を習得。確率依存ではあるが火力が爆発的に上がる。 2章1話で加入する癖に、3章4話で加入するブリジットやオクタヴィアと同レベルである20レベルで参入する。20レベル同士で比較すると、近接戦闘における能力値は全てブリジットを上回っているという激しさ。但し、一周目で最速加入させると敵のレベルが一気に上がる結果になりやすいのに注意。 早期に倒せさえすればユニークの中でもっとも早く仲間になるが、武器が鈎爪であるため属性が物理と万能に偏る。万能属性は得手不得手がないので、相性による火力UPは望めず地力だけが頼り。逆に言えば、相性によっては手も足も出せないなどという事態も起こらない。 Bランクの地竜の砕爪は鉤爪唯一の地脈属性。ファムの初期装備の鉄甲鈎から初周でも直ぐに合成可能なのもメリット。Aランクの聖白鳥の羽爪も運がよければ初周で合成可。 更に計画的にアイテムを入手すれば、EX-01クリア時点でMランクのアウエラの輝爪(万能)を作成でき安定する。 それなりに運がいいので、SPを補強してらいおんぐろーぶをつけるとアナスタシアのような運用法も一応可能。 LAW,CHOASの属性にキャラ固有のEDが依存されない唯一のキャラ。ED条件も非常に単純。洗脳は可能だがする必要が無い。ハーレムエンドは捕獲していれば見れる。 [部分編集] 白竜の子 データ LAWルート06-03『玉座の間』クリア後、自動加入 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 噛み付き 1 詳細不明な竜の子 10 5 飛行 大物殺し 角突撃 神聖 鈎爪 飛行 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 1 16 10 5 6 5 4 5 7 4 10 5 成長率 175 38 58 36 18 15 12 23 12 数値は% 特徴 初期Lv1は辛いが、成長率が高く全体的なステータスの伸びがいい。クラスチェンジはないが、元々の成長率が高いので、〇装備にS Lで育てると容易に大物キャラになる。CCボーナスが無いため、S Lせず育てるという条件下ではLv99時点で同条件で育てた他キャラとあまり大差ない能力の範囲に収まるように設定されている。高成長率はCCボーナスとの引き換えということ。 ただし仲間になるのが相当に遅く、使用期間も短い。当然汎用ユニットではないので持ち越す事もできない。属性要件があるのも難。 魔攻もそれなりに伸びるが、魔法スキルは持たない物理攻撃キャラ。大物殺しがあり、ボスキラーとしても強い。装備が鈎爪ということもあり、ファムと同じで属性を考えて戦うよりも能力でゴリ押しするタイプ。角突撃は命中率+30と高性能。 防御もよく伸びるため、何も考えずに突撃することができる(というよりそれしか使い道がない)。 残念ながらEX-01のボス会話以外、イベントは何も無い。まさに正体不明な竜の子。 EXシナリオへの進軍条件なので死なさない様に。 [部分編集] 黒竜の子 データ CHAOSルート06-03『玉座の間』クリア後、自動加入 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 物理 噛み付き 1 詳細不明な竜の子 10 5 飛行 大物殺し アケラルポイズン 暗黒 鈎爪 飛行 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 1 16 10 5 4 5 6 5 7 4 10 5 成長率 175 58 38 15 12 36 18 23 12 数値は% 特徴 初期Lv1は辛いが、成長率が高く全体的なステータスの伸びがいい。クラスチェンジはないが、元々の成長率が高いので、〇装備にS Lで育てると容易に大物キャラになる。CCボーナスが無いため、S Lせず育てるという条件下ではLv99時点で同条件で育てた他キャラとあまり大差ない能力の範囲に収まるように設定されている。高成長率はCCボーナスとの引き換えということ。 ただし仲間になるのが相当に遅く、使用期間も短い。当然汎用ユニットではないので持ち越す事もできない。 白竜の子と違いこちらは魔法系。物攻防の伸びは白竜の子より悪い。神聖魔術の書との相性の良さから使い勝手はいいが、物攻はそこそこしか伸びないので白竜の子のように何も考えずに突撃させる戦い方には不向き。転移を使って魔法を活かせる立ち回りを。 EXシナリオへの進軍条件なので死なさない様に。 [部分編集] エウ娘 データ 仲間になるのは2周目以降。カードひいて、「仲間にする」を累計3回目で配下になる。 加入時、アイテム『エウシュリテルパ』を入手。 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 万能 ほうき 10 メイド天使 12 5 飛行 制圧砲撃 ブロッサ・シュヴ 万能 槍 飛行 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 10 30 20 28 16 13 12 12 18 8 12 5 成長率 132 38 32 34 22 28 20 28 25 数値は% 特徴 2周目以降で正式に仲間になる恒例の隠しキャラ。初期化してない2周目だとLv10で最初は辛いが、お助けキャラとして成長率が特別に高く設定されているため、〇装備にS Lで育てると容易に大物キャラになる。クラスチェンジはなし。お助けキャラだけあって精気コストは性能に対して格安となっている。 CCボーナスが無いため、S Lせず育てるという条件下ではLv99時点で同条件で育てた他キャラとあまり大差ない能力の範囲に収まるように設定されている。高成長率はCCボーナスとの引き換えということ。 1周目で2回仲間にしておいて、2周目以降はS Lで即仲間にしよう。EX-09を用いれば事実上、開始即加入となる。 バランスタイプ。全てのパラメータが均等によく伸びる。LVが低いのも○装備で伸ばせると思えば寧ろメリット。槍は貫通or白刃流しと強力なスキルだが、高位の槍は属性が偏る点に注意。幸い、素の攻撃であるほうきが万能・命中90と使いやすい設定なので、場合によっては攻撃力の上がる装飾品等を使うだけで十分な火力を出せたりする。 物理ではメイド長に、魔法ではBエウ娘に劣るが、遠距離物理・魔法が揃っておりとても使いやすい。貫通付与のお陰で爆発力もある。制圧砲撃は武器属性依存の物理必殺で高威力だが、速度低下が著しい(-10補正)。対してブロッサ・シュヴは万能魔法で補正少なめ・低燃費。 ユニーク扱いだが、戦闘前会話は無し、残念。 [部分編集] Bエウ娘 データ 仲間になるのは2周目以降。カードひいて、「仲間にする」を累計3回目で配下になる。 加入時、アイテム『エウシュリティア』を入手。 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 暗黒 やかん 10 メイド天使 10 4 飛行 ブイヨワール ビーアドゥーシュ 万能 弓 飛行 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 10 26 34 24 10 8 18 18 12 10 10 4 成長率 105 48 28 18 14 40 29 16 28 数値は% 特徴 2周目以降で正式に仲間になる恒例の隠しキャラ。初期化してない2周目だとLv10で最初は辛いが、お助けキャラとして成長率が特別に高く設定されているため、〇装備にS Lで育てると容易に大物キャラになる。クラスチェンジはなし。お助けキャラだけあって精気コストは性能に対して格安となっている。 CCボーナスが無いため、S Lせず育てるという条件下ではLv99時点で同条件で育てた他キャラとあまり大差ない能力の範囲に収まるように設定されている。高成長率はCCボーナスとの引き換えということ。 1周目で2回仲間にしておいて、2周目以降はS Lで即仲間にしよう。EX-09を用いれば事実上、開始即加入となる。 魔術師タイプ。魔攻と魔防が非常によく伸びる。世にも珍しい物理属性の魔法攻撃持ち。万能魔法は射程2なので、射程3を狙う際にはこちらを使うことになる。 装備する弓次第では魔法攻撃に貫通効果を付与可能であり、高めの運と相まって強烈な破壊力を発揮することも。ただし、移動力は4で頭打ちなのに注意。兵士転移を駆使してやるとその殲滅力を遺憾なく発揮してくれる。だが、物防が低いのと近接攻撃がないので接近されるとどうしようもない点に注意。 反則だがエウシュリテルパ装備で再行動付与して、セーブ。再行動が発動するまでロード>移動を繰り返しで移動>攻撃が1ターンで出来る様になる。再行動発動後、装備を弓に変えれば尚良い。擬似精霊王女状態。但し、黒エウ娘が行動順が最後で自動ターン送りがオンになっているとアウトなのに注意。 [部分編集] アナスタシア データ 仲間になるのは2周目以降。カードひいて、「仲間にする」を累計3回目で配下になる。 加入時、アイテム『ナスラーメン』を入手。 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 冷却 バケツ 10 メイド見習い 8 6 飛行 ぐるぐるパンチ クロスカウンター 万能 鈎爪 飛行 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 10 25 16 40 12 9 0 9 23 18 8 6 成長率 113 38 48 22 16 0 14 36 36 数値は% 特徴 2周目以降で正式に仲間になる恒例の隠しキャラ。初期化してない2周目だとLv10で最初は辛いが、お助けキャラとして成長率が特別に高く設定されているため、〇装備にS Lで育てると容易に大物キャラになる。クラスチェンジはなし。お助けキャラだけあって精気コストは性能に対して格安となっている。 CCボーナスが無いため、S Lせず育てるという条件下ではLv99時点で同条件で育てた他キャラとあまり大差ない能力の範囲に収まるように設定されている。高成長率はCCボーナスとの引き換えということ。 1周目で2回仲間にしておいて、2周目以降はS Lで即仲間にしよう。EX-09を用いれば事実上、開始即加入となる。メイド組の中で唯一間接攻撃を持たないため、どうしても被弾しがち。そこはやはり見習いゆえか・・・。 ユニットとしては十分過ぎる性能だが、他のメイド達が強すぎるせいでメイド天使の中では存在感が薄い。 速度と運が非常によく伸びるのでクリティカルを連発する。運の成長次第では、攻撃がほぼ確実にクリティカルになる。運がカンストした日には、クリティカルが出ない方が珍しい位に。3連続クリティカルが出れば殆どの敵は問答無用で轟沈する。 物防と魔防のパラメータの伸び率が並で、初期値も低いため最初のうちは安定しない。 必殺技のクロスカウンターは攻撃力+10と物凄い補正がかかるが、物防も-10。調子に乗ると大変な事になる事も。 らいおんぐろーぶの超ねこぱんちとの相性が最高で、これを入手してからがアナスタシアにとっての本番。育てきってからが本領発揮。一戦闘のトータルダメージ600オーバーという事すら究極的にありうる。通常の難易度なら、魔神3人とティアマトを除いて即死する。 [部分編集] エウクレイアさん データ 仲間になるのは2周目以降。カードひいて、「仲間にする」を累計3回目で配下になる。 加入時、アイテム『磨かれた木刀』を入手。 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 万能 木刀 10 メイド天使長 14 5 飛行 かまいたち 百花繚乱 万能 剣 飛行 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 10 34 22 32 21 16 0 8 14 6 14 5 成長率 162 38 34 40 28 0 15 22 23 数値は% 特徴 2周目以降で正式に仲間になる恒例の隠しキャラ。初期化してない2周目だとLv10で最初は辛いが、お助けキャラとして成長率が特別に高く設定されているため、〇装備にS Lで育てると容易に大物キャラになる。クラスチェンジはなし。お助けキャラだけあって精気コストは性能に対して格安となっている。 CCボーナスが無いため、S Lせず育てるという条件下ではLv99時点で同条件で育てた他キャラとあまり大差ない能力の範囲に収まるように設定されている。高成長率はCCボーナスとの引き換えということ。 1周目で2回仲間にしておいて、2周目以降はS Lで即仲間にしよう。 物攻と物防が非常によく伸びる純粋な戦士タイプにして同系ユニットで最強候補の一人。基本攻撃の木刀は命中95の万能属性なので、無装備でもかなり強い。剣装備だけではなく英雄蜥蜴の腕輪などの装飾を持たせるのもよい。 ちなみにメイド天使長は幻燐ではエウ娘たちの目標だった。 「百花繚乱」は即死効果を持つスキルであり、物理攻撃が効きにくい敵にも対応可能。遠距離物理攻撃で、武器で属性が変化する「かまいたち」もかなり優秀。 磨かれた木刀は攻撃力がAランクの剣以下だが、ボスに対しては大物殺しで最高威力をたたき出す。相手によって使い分けよう。 [部分編集] 紫色の珍獣 データ EX-11 『財宝室/おもちゃ箱』をクリア後加入 攻撃 基本攻撃 Lv 称号 出撃 移動 スキル1 スキル2 スキル3防御 装備 移動タイプ 万能 きゅうとな爪 40 半人前マスコット 8 4 飛行 隠密 - 万能 鈎爪 飛行 60 売れ残りマスコット 9 5 凶暴化 80 大人気マスコット 11 7 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 40 45 0 40 23 8 0 10 34 28 8 4 EX-11クリア後加入 クラスチェンジ 60 +3 +2 +1 +1 80 +3 +2 +2 +2 成長率 75 0 35 12 12 0 12 63 52 数値は% 特徴 別名小ナス。声の人はアナスタシア。本来はアナスタシアの別形態なのだが、ZEROのアペンドから本ナスの召喚獣になったらしい。 初期Lvは40と高いが、仲間にできる力量がある頃には正直物足りない……というより、レベル比較で見るなら飛び抜けて弱い。周回を重ねていれば開始直後に仲間に出来るが、だからといって役に立つかというとやっぱり…… Lvに対して初期ステータスがかなり低いため、初期Lv40が足枷になりLvUPでの伸び代が足りなくなる。能力カンストなど遠い夢。 ステータスは防御がからっきし駄目。成長も速度と運に極端に偏るため、使い勝手は良くない。特に必殺技を持つわけでもなく、攻撃メンバーとしては役に立たない。 SPが無いので、らいおんぐろーぶ装備で唯一の長所たる運を活かす事もできない。初期値0で成長率0ではドーピングも無理がある。更に武器を装備すると唯一無二の高回避率が失われてしまう。結果、装備は盾や装飾といった補助的なものを選ばざるを得ない。 きゅぅとな爪に回避効果(+45)があり、さらに隠密の+15で計+60の高回避率を誇る。また高い速度によって敵の攻撃もほぼ2回しか受けないため、遭遇戦での生存率はそれなりに高い。このため、早い周回では偵察・アイテム回収要員としての適性は有る。 キャラ特性を活かすなら、盾装備で超回避キャラとして運用。但し、安定しない。実は得意の回避率ですらブローヴァ以下なのだが。 称号通りマスコットとして愛でるのが唯一の存在意義。顔グラや戦闘グラが落書きみたいで、これをウザいと思うか、可愛いとか笑えるとか思うかが分かれ目(笑)今回、マスコットキャラ系で実は一人だけクラスチェンジするキャラ。 [部分編集] オーク Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 4 鬼族戦士 5 2 歩行 剣 探索 開錠 - 物理 - 10 魔王軍重歩兵 3 盾 物防+3 30 魔王軍突撃隊 6 HP+5 FS+5 物攻+3 速度+3 50 忍の使い手 8 5 FS+10 物攻+6 物防+5 魔防+5 速度+7 運+2 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 4 24 0 15 8 3 0 2 4 1 5 2 クラスチェンジ 10 +3 +1 盾 30 +5 +5 +3 +3 +1 50 +10 +6 +5 +5 +7 +2 +2 +2 成長率 145 0 24 27 10 0 4 15 7 数値は% 喚石入手条件(以下のいずれかを満たす。契約は生贄も含む)一章01-01で中央にいるBOSSオークを倒す。直後にイベント発生 10体と契約(2周目以降、アイテムを初期化し、上記条件を歪移門で回避したときのみ)召喚コスト 6 特徴 最も早く仲間になる汎用モンスター。クラスチェンジが10、30、50と早熟。 序盤では探索と開錠を持つ希少なユニットなので頼る場面も多い。なるべく早めにLV10にして、移動力を3にしよう。二体使用推奨(一体捕獲し、もう一体は勝手に加入する)。片方の経験値がもう片方にも反映されるためレベルアップが早くなる。 03-04で同じ探索&開錠持ちのヴェアヴォルフ(移動4~7)が仲間になると、探索役としてはお役御免になる。逆に言えばマルウェンが手に入るまでの繋ぎ役として優秀という事でもある。 一見使いにくいが、初期レベルから吟味すると、初期レベルが低く(伸びしろが多い)、防御属性が物理のため相性の悪い相手が少なくスキル盾が有能で、HPが伸びやすくCCでのステータスアップも大きいため、リリィとメイド天使ズを除いて、普通に近接キャラ(ユニークも含めて)で最強になる。どうせ序盤はオークを使わないといけない場面も多いため、騙されたと思って育ててみるのはあり。 召喚コストや運用コストが最も安いので色々と使いやすいが、容易に捕獲できないので、使い捨てにするには不向き。盾スキルがあるため意外としぶとい。HPや防御を優先して吟味し、壁役にするのもアリ。 再訪で捕獲可能なのは01-02のみ。ブロンズコインが必要になるので注意。 オークは召喚コストも最も安いので、召喚も検討したい。 [部分編集] ガーゴイル Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 3 石像兵 6 3 飛行 鈎爪 飛行 - - 物理 - 10 大翼の石像 FS+5 物攻+2 運+1 30 空の斥候 7 4 探索 物攻+3 物防+2 運+1 50 闇の暗殺者 9 5 人類殺し HP+5 物攻+5 物防+5 魔防+5 速度+5 運+2 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 3 16 0 17 8 5 0 2 8 1 6 3 クラスチェンジ 10 +5 +2 +1 30 +3 +2 +1 +1 +1 探索 50 +5 +5 +5 +5 +5 +2 +2 +1 人類殺し 成長率 95 0 24 17 14 0 10 18 8 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)3体と契約召喚コスト 8 特徴 最も早く仲間になる飛行モンスター。クラスチェンジが10、30、50と早熟。 飛行+移動3~5と使いやすく、30になると探索も覚えるため斥候として便利。02-04で簡単に捕獲できるため、使い捨てにしやすいのもメリット。 成長率は低いが、物攻、物防、速度が比較的伸びやすい。HPはイマイチだが前述の通り補充が簡単なのでオークよりは囮としては使いやすい。物防魔防もオークより伸びる。 またマルウェン入手(6章)まで主要キャラのレベルを上げたくない人にとっては、繋ぎとしてかなり優秀。初期レベルが低いのもメリット。その場合、不死や霊体相手に苦戦するので、地竜の砕爪を早めに作ってやりたい。 物攻を最優先し、HP、物防、速度辺りを注意して吟味してやると、序盤~中盤の優秀な物理アタッカーになる。なんならマルウェン入手後も物攻、物防、魔防を中心に吟味してやるとEXでも戦える戦力にもなりうる。 ロープ装備で精気用の魔物捕獲を任せていると勝手にレベルも上がっていくのでオススメ。 逆に吟味しない場合には戦力にはならないので、ヴェアヴォルフ加入までの斥候として運用するのがよい。 精気コストも低く、捕獲で容易に数を揃えられるので、多少能力が低くても簡単に人海戦術できるのが最大の強み。LV50で人類殺しを覚えるが、役立つのは本編中の初訪問時のみなので、戦力の底上げにはなりづらい。 [部分編集] ハルピュア Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 6 風の鳥人 10 3 飛行 弓 飛行 羽娘の歌声 - 電撃 - 20 風の歌い手 11 4 SP+5 魔攻+3 40 風の狙撃手 12 隠密 SP+5 物攻+5 運+3 60 風の吟遊詩人 14 5 物攻+3 魔攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 6 18 14 20 6 3 10 4 10 2 10 3 クラスチェンジ 20 +5 +3 +1 +1 40 +5 +5 +3 +1 隠密 60 +3 +5 +2 +1 成長率 90 24 36 15 11 18 10 22 7 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)5体と契約(出現は01-03のみ、再訪しないと1周目での喚石入手は難しい)召喚コスト 12 特徴 最も早く仲間になる女性モンスターにして、最初の遠距離攻撃ユニット。加入直後は能力の割りに精気コストが重いのがネック。 遠距離は移動後攻撃ができないため、兵士転移が使えないと使い勝手が悪いのもネック。 何気に捕獲チャンスが少ないのもネック。 遠距離ユニットとしては射程が2しかないのもネック。全体的に使い勝手は悪い。 メリットは攻撃属性、防御属性ともに電撃であるという事。そこを踏まえれば活躍できる。 弓装備可能で基本攻撃も遠距離、特殊も遠距離。逆に接近戦はできないので注意。物攻、魔攻、速度がそこそこ伸びるが、防御が弱いので壁役の後ろから攻撃するのが基本。 弓装備が基本だが、攻撃された時を想定して盾装備で防御を補うのも十分にあり。 貫通スキルは魔法攻撃にも有効なので、貫通弓装備で魔法主体にするという手も。 成長率がフラットなので、マルウェン装備で全パラメータが上がることも多い。とはいえ一軍で活躍するのは難しいので、マルウェンまでの繋ぎとして割り切るのもあり。 一応EXで活躍の場があるので、マルウェンで成長吟味する価値はある。 羽娘の歌声は威力は低いが命中率が高い。速さ-4は痛いが、雑魚相手なら安定したダメージが望める。電撃属性なので、魔防が低いユニットの多い地脈属性相手には、数値以上の強さを発揮する。 対ゴーレム・Exドラゴン専用と割り切るなら、地脈の盾を持たせるだけで十分。 それ以外でも運用するなら、吟味で防御面を強化しておかないと遠距離の撃ち合いで押し負ける事が多いので注意。 [部分編集] 水精 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 7 ティエネーの精霊 6 3 歩行潜水 なし/体当たり 潜水 対潜迎撃 水弾 冷却 - 15 水流の使い手 SP+5 魔攻+2 運+1 30 水の魔術師 8 4 連続水弾 SP+5 物防+2 運+1 50 水乙女 10 5 物防+4 魔防+4 運+1 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 7 10 16 18 6 6 11 8 6 4 6 3 クラスチェンジ 15 +5 +2 +1 30 +5 +2 +1 +2 +1 水弾 → 連続水弾 50 +4 +4 +1 +2 +1 成長率 80 25 28 10 9 20 12 12 10 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)5体と契約召喚コスト 12 特徴 最も早く仲間になる潜水ユニット。とはいえ潜水は役立つマップが少ないのが残念。結果的に、対潜迎撃に弱いという弱点ばかりが目立ってしまう点はネック。 仲間になる前に使い魔が潜水を覚えてしまうため、潜水スキルを役立てる機会がない場合も。 精気コストが安く、能力に偏りがないので使い勝手が良い。移動力も十分。 レベル30で連続水弾を覚えると威力と射程が伸びて汎用性がグンと増す。 武器は装備できないが、基本攻撃(体当たり)の命中+5を活かせるので、むしろ問題ない。 成長率は魔攻が伸びる以外は平均的。マルウェン装備で全体的に伸ばしたい。特に速度は初期値が低めなので、早めに上げておかないと撃ち合いで苦労する。 何気にエステルに強い。相手の遠距離は冷却なので無効化。一方こちらの攻撃は普通に通じる。 Ex-01,02(攻略参照)などで活躍するので、余力があるなら高Lvまで育てておきたい。 [部分編集] リザードモール Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 20 蜥蜴人の戦士 9 3 歩行潜水 槍 潜水 探索 対潜迎撃 冷却 - 30 水の使い手 11 4 貫通 HP+5 物攻+2 物防+1 運+2 50 湖水の探求者 15 5 HP+10 物攻+5 物防+2 運+3 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 20 36 0 24 14 8 0 3 16 4 9 3 クラスチェンジ 30 +5 +2 +1 +2 +2 +1 対潜迎撃 → 貫通 50 +10 +5 +2 +3 +4 +1 成長率 120 0 34 22 14 0 9 27 10 数値は% 喚石入手条件(以下のいずれかを満たす。契約は生贄も含む)MAP2-1でファムを配下に加える 5体と契約召喚コスト 15 特徴 使えない魔物その1。初期レベルが20と高い割りに初期能力が低く、特徴がないため使いづらい。 成長率も特に目立つところはなく、育てやすいわけでもない。 初期レベルが高いのも成長幅が狭まるという意味でデメリットしかない。 契約していても所持ユニット枠を圧迫するだけなので、全員解放してしまっても問題ない。 自前で貫通を覚えるのが一番のメリットか。白刃流しが使える武器を装備すればそこそこ使える。 登場時に捕獲即契約でファムにぶつけるのが唯一の活躍場所と言ってよい。 [部分編集] ファラム Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 14 火蜥蜴の精霊 8 4 歩行耐熱 短剣/噛み付き 耐熱 火弾 - 火炎 - 30 グルムンドの精霊 9 火炎の双爪 SP+5 物攻+2 魔攻+2 50 砲撃火蜥蜴 11 5 連続火弾 SP+15 物攻+5 魔攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 14 18 13 30 13 3 10 4 13 6 8 4 クラスチェンジ 30 +5 +2 +2 +1 火炎の双爪 50 +15 +5 +5 +2 +1 火弾 → 連続火弾 成長率 135 16 28 22 12 22 14 20 12 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)5体と契約召喚コスト 16 特徴 使えない魔物その2。初期レベルの割りに防御が貧弱すぎて、普通に育てるのも難しい。 貴重な耐熱持ち&火炎属性だが、防御の低さが全てを台無しにしている。 火炎属性の攻撃が不死属性に優位など、加入後相性の良い場面が多いため、HPと防御はわざと低くされたのかも。まあなんにしろ初見では最も使えない魔物であろう。 物理と魔法両方使えるのはハルピュアと同じだが、防御までLv8のハルピュアと同じなのはいかがなものか。 ある意味スノラを最も効果的に使えるキャラとも言える。短剣を装備できるので、カウンター狙いに徹すれば防御が低いままでも使えなくは無い(ただしセーブ&ロード必須) 成長率は悪くない。マルウェン使ってじっくり育てれば、吟味無しでもそれなりに優秀に育つ。 05-02でサスーヌを足止めするには最適だが、その役目は初期レベルでもこなせる。火炎の盾を合成しておけばファラムである必要もない。 [部分編集] マーテル Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 14 睡魔族 9 3 飛行 鈎爪 飛行 開錠 誘惑の微笑み 暗黒 - 25 上位睡魔族 10 4 物防+2 魔防+1 50 魅惑の睡魔族 12 5 淫魔の接吻 HP+10 SP+5 FS+5 魔攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 14 31 19 26 12 6 14 7 10 7 9 3 クラスチェンジ 25 +2 +1 +1 +1 50 +10 +5 +5 +5 +2 +1 誘惑の微笑み → 淫魔の接吻 成長率 105 22 34 13 11 20 15 16 7 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)5体と契約召喚コスト 16 特徴 物理と魔法で戦う万能型の魔法ユニット。使える魔法が万能属性なので相手を問わずに戦える。 鈎爪を装備可能だが、物理攻撃はさほど得意では無い。 魅了攻撃ができるのが最大の特徴。相手を行動不能にできるのは強力。Lv50で淫魔の接吻になれば、射程3、魅了2になり使い勝手が更に向上する。 地味に開錠を使える飛行ユニットでもある。 成長率はそこそこ。魅了を活かすなら防御重点で育てた方が良い。マルウェンを使って吟味すればそれなりに育つが、最終的には中途半端になりがち。 吟味するなら魔攻、物防、魔防を鍛えると十分戦力になる。3つが面倒なら魔攻魔防だけでも毎回上げておきたい。 06-04で容易に捕獲できるのもメリット。それ以前に捕獲するなら03-04で渦から2体出る。 [部分編集] ヴェアヴォルフ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 15 月祝福を受ける獣人 10 4 歩行 剣 探索 開錠 - 地脈 - 30 狼剣士 11 5 二段攻撃 SP+10 物攻+3 物防+1 50 疾風の狼剣士 13 7 HP+5 SP+5 物攻+3 物防+2 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 15 30 3 31 15 6 0 2 14 2 10 4 クラスチェンジ 30 +10 +3 +1 +1 +1 二段攻撃 50 +5 +5 +3 +2 +2 +2 成長率 130 18 30 24 15 0 7 20 6 数値は% 喚石入手条件(以下のいずれかを満たす。契約は生贄も含む)MAP3-4をクリアし、ブリジットを配下に加える。 10体と契約(上記の条件がほぼ強制であるため、無理に捕獲する必要はない)召喚コスト 16 特徴 移動力4~7、探索・開錠持ち、剣装備で再行動も可能と、一見優秀な斥候ユニット。コレットと同じ便利タイプのキャラ。HPはそこそこあるが防御が低いため、意外と脆い。 一見オークの完全上位互換。あらゆる面でオークよりも優秀に見えるため、加入時より使用する。 探索要員にするなら飛翔/転移の腕輪(翼)、再行動装備などを持たせたい。聖剣や暗黒剣なら戦力と再行動を両立できる。一考の価値あり。 06-04で容易に捕獲できるのも大きなメリット。 成長率はHP、攻撃、速度が高く、物防はそこそこ、魔防と運はかなり低い。戦力として使うにしろ探索オンリーにするにしろ、育てるなら物防魔防は優先的に伸ばしたい。 攻撃は高めで二段攻撃もあり、防御さえ補えればというところだが、低い防御力が近接戦闘に直接ひびき、けっこう脆いため正直戦力としてはおススメしない。 補助要員としてはアースマン(Lv50で移動7+再行動+再生+創造物耐性)が対抗馬となる。(後述)とはいえ成長率はHPと物攻以外全てヴェアヴォルフの方が上なので、一長一短ではある。 [部分編集] アースマン Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 16 擬人化した地精 6 2 歩行 なし/地の拳(地脈) 再生治癒 創造物耐性 - 地脈 - 30 剛腕の地精 7 2 HP+10 FS+5 物攻+5 50 はぐれ化した地精 10 7 再行動 物攻+8 速度+25 運+10 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 16 36 0 29 14 10 0 2 4 1 6 2 クラスチェンジ 30 +10 +5 +5 +1 50 +8 +25 +10 +3 +5 再行動 成長率 136 0 26 28 14 0 4 8 3 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)5体と契約召喚コスト 15 特徴 初めはぱっとしないが、Lv50で移動7+再行動を取得し、能力も大きく伸びる大器晩成型。育てるのは苦労するが苦労するだけの価値はある。 移動7、再行動、再生、創造物耐性(状態異常無効)とユニット性能ならピカイチ。 06-04で容易に捕獲できるのもメリット。 成長率はHPと物攻に大きく寄っており、魔防、運、速度が壊滅的に低い。戦力として育てるにはマルウェン装備で根気よく吟味する必要がある。 特に物防、魔防は重視して育てたい。速度はLv50で+25と大きく伸びるのでなんとかなる。 攻撃属性は地脈で武器も装備できないので攻撃相手は見極める必要がある。ボス以外なら捕獲装備という手もあるが、捕獲可能なレベルを超えていると攻撃できないので注意。 EX-01、EX-05で対圧縮水弾の切り札となりうる。圧縮水弾対策に用いるのであれば、初期レベルからマルウェンを使って十分に吟味し、大事に育成したい。 ただし圧縮水弾と同種の岩石(EX-05)相手には文字通り手も足も出ないので注意が必要。 [部分編集] ストーンゴーレム Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 17 迷宮の守護者 14 2 歩行 なし/殴り 再生治癒 創造物耐性 岩石落とし 地脈 - 40 重歩兵 18 SP+8 物攻+3 物防+3 60 魔の近衛兵 24 3 ロケットパンチ SP+10 物攻+5 物防+5 運+3 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 17 43 15 15 19 14 0 1 5 2 14 2 クラスチェンジ 40 +8 +3 +3 +4 60 +10 +5 +5 +3 +6 +1 岩石落とし → ロケットパンチ 成長率 126 15 16 25 20 0 4 7 5 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)8体と契約召喚コスト 25 特徴 HP・物攻・物防に特化した要塞ユニット。その分移動力が2~3と低く、運用に苦労する。再生と創造物耐性を持ち、遠距離攻撃も可能なので防衛には最適。属性盾を持たせたい。 逆に言うと防衛や壁役以外の使い道が無いとも言える。リザードモールと違い初期能力は高いので、その辺りは使いやすくはあるが。 地脈属性の遠距離攻撃は何気にレア(他は大地の魔弓ぐらい) 捕獲は初回訪問で済ませたい。04-04なら再訪時にも3体いる。ブロンズコインが必要なので注意。 成長率もHP、物攻、物防に大きく寄っている。魔防、速度、運は壊滅的。魔法にはとことん弱いので、マルウェン装備で吟味するなら魔防を重視したい。 速度は諦めた方が無難。上げるなら魔防を諦めよう。 一周目7章は唯一と言ってよい活躍ポイント。とはいえ物防30前後のユニットが一体でもいれば十分なので必須というわけでも無い。 他に育てている盾役がいるのであれば、ユニット枠を占有するメリットは無い。 実質的に使えない魔物その3。 [部分編集] アマゾネス Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 22 魔物化した女戦士 12 3 歩行 部族の斧(電撃) 探索 凶暴化 二段攻撃 電撃 - 35 突撃重戦士 14 4 HP+5 SP+10 物攻+5 物防+2 運+2 60 真紅の闘士 18 6 三段攻撃 HP+5 SP+10 物攻+4 物防+4 魔防+4 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 22 52 18 30 23 6 0 1 7 2 12 3 クラスチェンジ 35 +5 +10 +5 +2 +2 +2 +1 二段攻撃 → 三段攻撃 60 +5 +10 +4 +4 +4 +4 +2 成長率 165 16 36 55 7 0 3 9 4 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 22 特徴 使えない魔物その4。珍しい斧使いであり、攻撃力とHPが高く、移動も3~6と優秀。探索や二段(三段)攻撃も使える。 しかしそれら長所を凌駕するほど防御性能が低い。低すぎる。 物防魔防速度は初期値も成長率も低い上、凶暴化スキルで更に下がるため非常に死に易い。今作では使徒以外は死んだら復活しないので更に運用が難しくなる。 まともに使うには先制一撃で倒せる攻撃力に育てるか、吟味でなんとか防御を上げるかしかない。しかしマルウェン装備しても防御成長率がカス以下なので防御を上げるには相当の根気が必要となる。 相手次第では属性盾を持たせる事で無双できるが、逆に言えばそれ以外の相手(特にボス)にはとことん弱い。 ピーキーゆえに妙な人気があるらしいが、初心者お断りキャラなのは言うまでもない。 斧は目立たないが優秀な武器なので、使い手が強くなれば文字通り無双出来る。使い手が、強く、なれれば。 なお捕獲するなら05-04再訪時に2体+渦からランダムで出現するので狙い目。EX06なら10体以上、再訪時でも5体以上狙えるが、シルバーコインが必要。 [部分編集] アプサエル Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 25 第八位天使 18 4 飛行 槍 飛行 貫通 流星の光槍 神聖 - 40 打撃天使 20 4 HP+5 SP+10 物攻+5 物防+2 60 闘技の大天使 24 5 HP+5 SP+5 物攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 25 37 32 30 17 13 0 10 12 8 18 4 クラスチェンジ 40 +5 +10 +5 +2 +2 60 +5 +5 +5 +4 +1 成長率 128 28 28 27 15 0 19 16 10 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 26 特徴 攻守に優れた万能型の戦士ユニット。初期レベルに対して能力は低めだが、成長率が全て平均より上なので育てば非常に優秀。 貫通持ちで槍装備なので、白刃流しの槍を持たせれば攻撃も防御も能力以上にこなせる。 また流星の光槍で神聖攻撃も可能なので、不死、霊体、暗黒属性の敵に滅法強い。 欠点は暗黒に弱いこと。相手によっては属性盾が無いと即死する場合もあるので注意。 捕獲は05-04初回訪問時に確実に捕らえておきたい。07-01なら再訪時も捕獲できるが、ブロンズコインが必要なので注意。 アプサエルに限らないが、貫通持ちは財宝プテテット狩りに有用。一人は育てておきたい。貫通持ちユニットの中では防御が最も高くなるため強敵相手にも使いやすい。 [部分編集] 神官 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 25 ユークリッド騎士団 15 2 歩行 邪の杖(暗黒) 光霞 癒しの息吹 神聖 - 30 黒の神官 17 3 贖罪の光霞 SP+5 物防+2 魔防+5 速度+2 50 黒の聖女 21 大いなる癒し手 SP+15 物防+3 速度+3 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 25 27 34 25 6 7 18 16 9 6 15 2 クラスチェンジ 30 +5 +2 +5 +2 +2 +1 光霞 → 贖罪の光霞 50 +15 +3 +3 +4 癒しの息吹 → 大いなる癒し手 成長率 85 30 25 8 14 24 19 16 8 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 26 捕獲チャンスが非常に少ないため、喚石入手は二周目以降が現実的。共通ルートでは、05-04(初回)で1体、08-02(初回)で2体、の計3体。 Ex-06であれば渦(14個)から出現するのでセーブ&ロードすれば必要数確保もできなくは無い。 シルフィーヌルートなら最終面に4体出るので狙い目。 特徴 汎用唯一の人間ユニット(女性)。人類殺し持ちには注意が必要。神聖魔法攻撃と回復魔法を使える。回復魔法が使えるユニットは貴重。 今作で回復はさほど重要ではないが、魔術やアイテムを節約したい場合には役立つ(かもしれない) 神聖魔法は不死、霊体、暗黒に対して非常に有用。暗黒魔法での反撃には注意。 移動力が2~3とストーンゴーレム並みなのがネック。魔法系なのも相まって兵士転移は必須。 能力は全体的に低めだが成長率は悪くない。物防や速度も比較的上がりやすい。回復魔法で安全にレベル上げができるので、実用レベルまで育てやすいのはメリット。 魔攻、魔防とSPが良く伸びるので育てればかなり優秀な魔法ユニットになる。 マルウェンで吟味するなら魔攻は勿論、物防、速度もある程度上げておきたい。 EXでは神聖属性は活躍しにくい。総合的に見るとEX用に育てた他属性の魔法ユニットに軍配が上がる。神聖や暗黒は本装備で誰でも使えるが、火炎や電撃の本は存在しないので汎用性の点で劣ってしまう。 回復魔法にどれだけの価値が見出せるかで評価がかわってくる。必要ないならユニット枠を使うメリットは薄い。 [部分編集] ユイチリ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 30 古き森種族の木精 14 4 歩行 精霊の弓(神聖) 対空迎撃 巻き付き 地脈 - 40 癒しの木精 16 5 癒しの息吹 HP+5 SP+5 速度+2 60 木精王女 20 7 HP+10 SP+10 物攻+5 物防+3 魔防+3 速度+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 30 38 25 30 18 12 0 12 21 11 14 4 クラスチェンジ 40 +5 +5 +2 +2 +1 癒しの息吹 60 +10 +10 +5 +3 +3 +5 +4 +2 成長率 105 26 26 23 10 0 10 18 9 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 28 特徴 いわゆるエルフ系。対人間戦(後半)に混じって出てくる。弱気な性格は水精といい勝負。使用武器は弓だが、スキルにより近接攻撃も可能。敵に襲われてもある程度の迎撃能力はある。 速度が比較的よく伸びるが、成長率自体は総じて低め。格上の敵と戦わせるのは少々辛い。 レベル40で回復魔法を覚え、レベル60で移動7になる。何かと芸達者だが、全体的な能力値が低いのでポテンシャルを活かせないことも多い。スキルのバランスは悪くないため、マルウェンの腕輪で丁寧に育てたり星石を与えると一気に強キャラに化けることもある。しかし、もっと簡単に強くなるユニットが多いので、結局最後は愛があるかどうか。やりこみでそのバランスの良さと見た目的に映える事から、愛用者は多い。又、いわゆる「愛」が必要なユニットでは一番実戦的なユニットで強キャラの座を狙える。 40Lvまで育てたら3,4体で回復魔法をすれば簡単にLv上げができる。 「精霊の弓」が神聖属性攻撃で防御属性が地脈。弓には電撃属性の物が多いので、地脈属性の敵と相性がいい。反撃を受けずに撃破できることも。 攻撃が神聖属性のユニットは大抵防御も神聖属性だが、そうでない例外がユイチリとモーヌ。暗黒属性の敵に有利。 特にブリジット、マーテル、グレーターデーモン、ラウマカール、ヒューリー、黒竜の子などには対空迎撃まで発動する。敵にユイチリがいる場合は注意。 「精霊の弓」を活かす時は装飾品で攻撃力を底上げすると良い。 [部分編集] ラミア Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 34 闇夜の蛇女 18 3 歩行 連接剣 耐熱 巻き付き 連続火弾 火炎 - 45 熱風の魔術師 20 4 大熱風 SP+15 FS+5 魔攻+3 60 闇夜の蛇王女 22 5 SP+10 FS+5 魔攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 34 39 32 30 16 15 24 18 16 6 18 3 クラスチェンジ 45 +15 +5 +3 +2 +1 巻き付き → 大熱風 60 +10 +5 +5 +2 +1 成長率 90 23 23 15 14 28 15 16 7 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 30 特徴 それなりの魔力を持つ魔法タイプ。劣化オクタヴィアという感じ。捕獲可能になるのは終盤。自軍での見せ場は大体、二周目からになる。その意味では○育成等には適したユニットと言えるかも。最もメイド天使の存在を考えると霞んでしまうが。 HPこそ低めだが物防などもそれなりに伸びるため性能は悪くない。ただし速度は遅い。 スキル欄を2つの火属性魔法(性能的にそれほどの大差はない)が占有するため、スキルバランス的にイマイチな感じ。低燃費の連続火弾と高威力の大熱風を使い分ける程度か。射程はどちらも3で不足はない。 魔術書装備で魔法特化にするか、武器装備で遠近両用にするかどちらかで行こう。自前のスキルで攻撃するなら、魔攻のあがる装飾品を装備して底上げすると良い。 Ex-01,02では活躍(攻略参照)の場が多いので、余力があるならきちんと高Lvまで育てておきたい。 魔攻中心にバランスよく成長するので、腰を据えて育てれば主力になれるポテンシャルはある。耐熱スキル自体レアスキルで耐熱持ちのファラム(気合を入れて育成するなら兎も角)が頼りないので、結局、ラミアになる事が多い。 武装の連接剣は、下位のものはイマイチだが上位のものは必殺技も追加され属性も使い分けられるので性能は良い。使い込むなら、武器含めて検討してみるといい。 連接剣自体はオクタヴィア、ラウマカール、異界姫と他の強キャラも装備できるので、合成しても損はない。 打たれ弱い(HPの伸びが悪い)ので武器より盾や装飾品を装備し、魔法で攻撃するのが無難。万能ユニットではない。 [部分編集] グレーターデーモン Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 34 上級悪魔 22 3 飛行 斧 飛行 アームカッター 闇界衝撃 暗黒 - 50 戦陣の上級悪魔 25 4 HP+5 SP+10 FS+5 物防+5 魔防+5 80 魔族将軍 30 HP+10 物攻+2 物防+3 魔攻+2 魔防+3 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 34 106 30 30 26 15 19 14 14 7 22 3 クラスチェンジ 50 +5 +10 +5 +5 +5 +3 +1 80 +10 +2 +3 +2 +3 +5 成長率 210 32 22 26 12 18 9 10 9 数値は% 喚石入手条件(契約は生贄も含む)8体と契約召喚コスト 38 特徴 シリーズ伝統の中ボス的悪魔。終盤にワラワラと出てくるのも恒例。今回は仲間に出来る。某エンドで唯一モブで出演という快挙を果たしている。 初期からHPが高く(EX勢除いて汎用でトップクラス)暗黒属性防御なのでEnding回収目的の周回時にはそれなりに役立つ。高HPバランス型(物攻やや高め)、速度は低く成長率は低め。アマゾネスをフラットにした印象で適当に育てると中途半端なキャラになりやすい。 HPは高いが防御は普通なので、単騎特攻すると意外と簡単に死ぬ(特に初期)。 転移で移動力を補強してやるとかなり役立つ。〇装備にS L育成なら、EXでも通用する強キャラになりうる可能性も。 斧の命中は低めだがアームカッターで相殺できるので意外と安定ダメージソースになる。この意味でも斧との相性は良い。闇属性魔法を使えるが魔攻の低さからあまりダメージは期待できない。万能型を目指すなら、星石投与ぐらいは必要。 斧は目立たないが非常に優秀な武器。SとMのランクの斧は特に優秀(反射や再生持ち)で、練成で強化すると攻撃力が凄まじい事に。 アマゾネスと違い、斧の性能を上手く引き出し易い。というか、斧装備者自体がリリィ除いてアマゾネスとこいつしかいない。高めのHPと歪曲の戦斧(反射)の相性は最高。〇装備で腰を据えて防御を中心に伸ばすと他の強キャラと一味違う強キャラになる。 加入時期とコスト、基礎能力等から加入直後は使いにくいことこの上ない。強い斧が欲しいことも含め、出番は2周目以降か。捕獲数が少ないせいで、喚石の取得が厳しいユニットの1体。ルート次第ではコインで再訪問しないとまともに捕獲出来ないことも。 [部分編集] ラウマカール Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 42 飛天魔 30 4 飛行 連接剣 飛行 暗礁電撃剣 ティルワンの闇界 暗黒 - 60 上位飛天魔 34 5 HP+5 SP+15 FS+5 物攻+3 魔攻+3 90 貴族飛天魔 42 7 HP+5 SP+10 FS+5 物攻+5 魔攻+4 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 42 75 43 40 26 16 23 11 25 12 30 4 クラスチェンジ 60 +5 +15 +5 +3 +3 +4 +1 90 +5 +10 +5 +5 +4 +8 +2 成長率 136 34 20 29 20 25 18 19 10 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 42 捕獲使い魔ルート終章10-01、10-02 エステルルート終章 特徴 毎度おなじみの種族。今回は本編最終盤での登場となる。一応、使い魔ルートにいけば1周で喚石条件をクリア出来る。ルートによっては全く出ないままで終わるので注意。 遠近対応、必殺技所持+飛行の万能型だが、加入時には飛びぬけた所がなく一見イマイチな感がある。今までの作品からすると出番や性能面では若干冷遇気味か。今回は汎用のみのせいか、コスチュームが地味。 普通に育てると、大概の場合最初に感じた通りの器用貧乏の典型なキャラになりやすい。そもそも加入直後では時期が悪すぎて戦力にならず、ほぼ全く出番が無い。加入後の周回で育てる事が前提のユニットと言える。 だが成長率自体は悪くない所かむしろ良い方で、〇装備でステータスがバランス良く伸びる(初期レベルが42なのでまだ伸び代もある)のでけっして駄目なキャラではない。CCボーナスも、総合すると中々の伸びとなっている。 S Lで物攻と魔攻を両方70~80くらいまで丁寧に育てれば、飛行可能で移動力7の高機動万能型ユニットになる。 しっかりと鍛えこめば、本装備の光属性魔法での攻撃も戦術の選択に入ってくる。 天使系では、移動力とスキルの豊富さの面で、上手く育てれば他二人と大差がつく大器晩成型。LV90でのCCがそれを如実に示している。 Mランク&Aランクの連接剣の追加必殺技は自前のものと被る。CかBかSランクの連接剣で属性を使い分けると良い。このランクの連接剣になると、練成すれば剣より命中率も高くなるので当たるし削る。 [部分編集] プローヴァ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 80 道化姿の歪魔 46 6 歩行 短剣/おもちゃのナイフ 再行動 ナイフ投げ 爆裂ミョウギ 暗黒 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 80 48 59 53 40 9 0 7 43 32 46 6 成長率 70 28 34 20 8 0 8 33 26 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 52 特徴 珍しい回避特化キャラ。敵で出ると厄介で味方だと微妙な典型例。だが、出現場所が限られすぎているので殆ど問題にならない。 HP、防御は低いが驚異的な回避率を誇る。(回避率+70)。移動力は6とまずまずで再行動持ち。ただし、初期装備というか装備なし状態での「おもちゃのナイフ」に回避率UP効果があるだけなので、武器を装備させると避けなくなる。 盾や鎧、装飾品なら問題なし。特に英雄の盾を装備させると敵の命中が1桁になったりする。更に伸びにくい運も伸びやすく初期値も高い。 火力は武器装備が実質的に禁止のせいで低い。初期レベルが高すぎるのでLvUPでの強化も見込めない。〇装備で僅かでも強化してやりたい所。 運用は総じてリスクが高い。回避・再行動含め、良くも悪くも確率依存の不安定な趣味のキャラ。敵の命中が1以外だと数値以上に被弾する(気がする)。盾装備は必須。被弾しても盾スキル発動の二段構えでダメージを大幅に低減してくれることも見込める。 とはいえ、単発の戦闘で沈む事は確率的にほぼない。クリティカルも運の高さからまず貰わない。遭遇戦での生存率はかなり高い。囲まれると被弾確率も増えるのでヤバいが。 初期状態で敵の物攻が49以上、魔攻が47以上で二回攻撃を直撃で食らうと沈む(属性にもよるが)。防御は1桁で本当に紙。これが低レベルなら兎も角80では言い訳出来ない。 スキルは+補正がそこそこにつき、デメリットも無く良燃費と優秀。低い攻撃力をスキルと高めの運のクリティカルで補いたいところ。レベルカンストまでに物攻を+15ぐらいしないと使い物にならないかも。防御はもうどうしようもない。仮に+10でも焼け石に水。 回避という鍛えようのない部分が最高な上、高めの運によるクリティカル連発タイプなので星石投入で異常に強くなる。天文学的な手間隙が必要だが。普通に運用する分にはお世辞にも強いとは言えないが、HPと物攻を十分に上昇させると複数体召喚可能なキャラクターでは最強クラスのアタッカーになる極端なキャラクター。高機動で遠近攻撃を兼ね備えて滅多に死なないため、特殊移動を必要としない面は全てコイツらだけで押し切れてしまう。英雄の盾をフルカスタムして持たせれば更に酷い事に。 性魔術ボーナスが速度+1と大変優秀。1周で5匹前後捕らえることが可能なので、お手軽にステータスを上げられる。 [部分編集] ヘルテ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 85 第六位天使 40 5 飛行 剣 飛行 白刃流し 流星の光剣 神聖 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 85 176 48 51 53 26 0 26 38 23 40 5 成長率 275 35 85 42 38 0 38 32 28 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 60 特徴 アプサエルの剣バージョン。弱くはないが決め手にかける。高い成長率と数を揃え易いのが最大の売り。 貫通の代わりに白刃流しがあるので防御寄りか。剣で白刃流しは稀有ではあるのだが、ハルファスがいる罠。流石に比較対照がハルファスではどうしようもない。加入レベルも同一で女性版劣化ハルファスとも見れる。 ちなみにヘルテもハルファスもEX-04ではボス扱いという共通点がある。しかも、ハルファスはEX-04で加入。ヘルテはEX-06で捕獲という差がある。 神聖必殺だが剣だとヴァーチャーズがあるので有り難味がない。Mランクのザウルーラ装備で神聖・暗黒の両対応に。しかし、時期的に属性優位はどうにも活かせない。 抜群の成長率。成長率ではメイド天使より更に上。○装備で全アップが余裕な領域にある。だが、初期レベルがあまりに高すぎる。いくら高成長率でも伸び代が無ければ宝の持ち腐れ。加入時期がEXの猛者が次々と加わる時期で相対的に厳しいものがある。せめて、EX初期で仲間になってくれれば、量産型ハルファスとして活用も見込めたのだが。 EX-06加入はゲーム全体から見ても遅すぎる。というか、ゲーム中で場合に寄るが二番目の凡そ遅さ。全ステUP×14でも、低レベルから育ててきた主力には及ばない(これはEX加入ユニット全般に言えるが)。 但し、他ユニットをそこまで根を詰めて育てていない場合は代打要員として使える。セーブ&ロードと○併用で簡単にそこそこのユニットになる。全能力+14前後出来れば、EXでもそれなりに不自由はしない。何も考えないで蹴散らす程度は流石に無理ではある。 レベルアップの作業自体も加入時期が加入時期なのでステージを吟味すればあっという間にカンスト。効率性においては他ユニットの追随を許さない。 ハルファスと違い、同周回で複数捕獲&召還が可能なので飛行系として数をそろえる事も容易。部隊構築のお手軽さという意味では評価は高い。とはいえ、普通EX-06まで来ているのであればそのままEXを制覇するだろう。更にその後もやりこむかどうかという構造的な問題は残る。 [部分編集] 玉座斬りの亡霊 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 75 霊王妃 80 4 転移 刃靴/吸収の接触 転移 霊体耐性 死への誘い 霊体 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 75 98 74 57 40 42 48 20 28 14 80 4 成長率 85 28 24 25 51 33 12 18 10 数値は% 喚石入手条件EX-03で倒す召喚コスト 250 特徴 汎用年増担当。移動が転移、装備が靴、スキルが吸収系&即死系、属性は霊体、全てにおいてレア。なのだが、評価に直結し辛い不遇なキャラ。 元が霊体なので、吸収も相まって物理攻撃相手の壁になる。HPは低いので属性攻撃されると簡単にやられる。加入タイミングから特性を活かし辛い。 目玉のひとつの吸収の接触も武器補正がなく、威力が低く、反撃の削りとしては効果が低い。靴装備で使えなくなるので威力をあげるなら、装飾品しかない。 EXボスで(属性攻撃で)最も倒しやすく、使っても弱いと不評で不人気。ステージ自体は面倒なのに。冷静に考えると稀有な霊体属性+吸収、移動は転移。更に即死攻撃持ちとかなり凄いのだが。 但し、即死攻撃も攻撃力自体は低く、結局即死頼みの確率依存で安定しない。 一応、貴重な靴装備可能者。だからといって評価が上がる訳でもない。靴装備だと吸収の接触が使えなくなる。しかし、靴の追加効果とステータスアップは捨て難い。 何処が不味いかというと低めの能力と少ない伸び代、そして矢張り加入時期。苦労して使う必要があるかといえば無い。アセンブリアより余程強く使いやすいのだが、他のEXの強者とは越えられない壁がやはりある。 〇装備で少ない伸び代を何とかフォローし、星石投入すれば各種スキルも活かせるか。ただ同じ事をするのなら、EX勢ならばフィファを大抵のプレイヤーが選ぶ罠が待ち構えている。 [部分編集] アセンブリア Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 80 覚醒した機工戦姫 80 3 歩行 杖 創造物耐性 重砲撃 制圧砲撃 万能 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 80 187 85 68 51 37 0 21 23 24 80 3 成長率 145 33 35 32 23 0 14 15 13 数値は% 喚石入手条件EX-05で倒す召喚コスト 280 特徴 今回の機工戦姫担当。相変わらず尖った性能だが、今回は尖りすぎて底抜けしてしまった。気づけば汎用三弱入り。EXなのに。移動力が3と低いので転移を駆使せざるを得ない。 EX加入キャラの常として、初期Lv80と無駄に高く伸び代が少ない。ファラムやリザードモールをある意味超えたかも。過去の機工戦姫と比べて、相当にゴツいのに見掛け倒しにも程がある。 捕獲時に壊れたのか、地点固定装備だったのか、制圧砲撃の射程9は無くなり射程3になっている地形を利用した長距離砲撃と書いてあるので後者か。いずれにせよ弱体化している。 貴重な属性の乗る物理遠距離攻撃持ちだが、性能がぱっとしない。封印上乗せは凶悪に思えるが、命中率が平均6割以下と絶望的。スキルのスペックそのものは高いのだが、攻撃が笑えるほど当たらない。 低命中率なのは杖の命中率が壊滅している為。恐らく最もエウシュリティアを有効活用できるユニット。武器なんて装備できなかったんだ、きっと。 壁役としては堅い方だが、アセンブリアが加入する時期ならば魔神勢が既に居る罠。反撃性能も低命中率のせいで低い。物防がEX勢でもトップに高いので超高級ストーンゴーレムと思えば拠点防衛用として使えるが、矢張り時期的にアセンブリアの出番はない。 杖がメイン装備の癖に魔攻が0なので、実質的に防御結界系(結界の錫杖か凝氷の錫杖)か封印の杖しか選択肢に残らない・・・と思いきや、これらは杖の中でも群を抜いて低命中率だという罠がある。実用性を求めるなら、命中率がまともなMランクの輪廻の錫杖(練成は必須)しか残らない。魔攻が無いので追加魔法は全くの無意味だが、再生治癒が付いて攻撃がそれなりに当たる様にはなる。 幻燐と違い物攻の上がる杖が存在しない為、武器装備は基本的に厳禁。マリアハート等のパラメータアップアクセサリに走ろう。 非常に大量の星石を投入して物攻と魔攻を強化すれば杖でも問題ないかもしれないが、そこまでするには非常に多大な時間と非常に多大なアセンブリアへの愛が必要だ。一応、物攻と魔攻を70〜80程度まで上げてフルカスタムした輪廻の錫杖を付ければ、物理と魔法の遠距離攻撃を兼ね備え超耐久力を誇る拠点防衛用砲兵として独自の地位を得る。育て上げた次の周で存分に使ってあげよう。まぁ、ここまでやらないとダメって時点で本作最弱ユニットの一角の座は揺るがない。 [部分編集] フィファ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 85 精霊王女 80 6 転移 精霊王女の弓 転移 二回行動 粒子凝縮 神格 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 85 168 96 87 41 27 60 30 48 30 80 6 成長率 260 38 42 31 18 30 26 35 25 数値は% 喚石入手条件EX-07で倒す召喚コスト 350 特徴 嫁宣言多し、可愛い上に二回行動と転移(移動力6)がかなり便利。可愛さと高ステータス、スキル、神格耐性があいまってEX勢でも屈指の人気。 ただし召喚・出撃コストがかなり高い。 二回行動のお陰で攻撃の位置取りが非常にやりやすい。後衛としての強さは黒エウ娘や使徒達他、それなりの数の後衛達に劣るかもしれないが、使い易さという一点では他に確実に勝る。近接攻撃を持ってないことは一応留意しておこう。神格属性で半端な前衛より堅いが、流石に反撃不能ではどうしようもない。 射程3の攻撃を持つので弓は貫通持ちがベターか。加速の鎧等で再行動スキルを付与しても、再行動は発動しない模様。3回行動は流石に無理があるか。 初期レベルの関係上、もはやLvアップでは能力があまり伸びない。星石で伸ばすのが基本と思ってもらって良い。 性魔術に使うと、レベルアップ時に上がりにくい運のパラメータを上昇させることが出来る。CPに余裕があるのなら捕獲したフィファは性魔術に使い、その後新たに召喚するとよい。 [部分編集] ラテンニール Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 80 魔神 80 5 歩行 剣 再生治癒 ジエヌの串刺し 破滅の轟雷 神格 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 80 367 100 100 56 28 53 26 39 23 80 5 成長率 760 0 0 40 20 32 20 22 15 数値は% 喚石入手条件EX-02で倒す召喚コスト 800 特徴 毎度おなじみのラテンさん。何時の間にやら「世界を回遊する魔神」として名を馳せる様に。召喚・出撃コストが高い。 今回は「見た目の上」では触手の自己主張が控えめで「攻撃エフェクトの上」では触手無しで健全度アップ。女らしくなっている。でも、性魔術シーンが無いのはお約束。 戦闘前会話はあるが、ラテンさん側からの台詞はない。 EX肉壁1号。即死以外ではまず死なないくらいHPがあり、再生持ちで神格属性。 能力値は伸び代を考えると意外と普通の範囲。丁寧に育成してきたキャラには劣る。が、HP300前後の差は絶対的な差。10や20なら誤差の範囲だが数百単位となると……。LVアップでHP+8とさらに伸びる、他も全体的に悪くない成長をする。(白メイドくらいの成長率)。 三魔神全てにいえるが、○装備で全ステをLV99までの差分数、可能な限り、上乗せしたいところ。 防御面は死なないからどうでもいいので、鍛えるなら物攻・魔攻・速度。 敵の時の専用武器(2回行動付与)がなかったり、HPが下がったりで弱体化しているが、スキルはどちらも優秀で強い事には変わりない。剣装備なので、各種上位品付けかえで幅広く活躍出来る。エクスラクーナ(万能・再行動付与)ならボスモードに近い。 女なので、エウシュリティアを装備可。 [部分編集] ハルファス Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 85 魔神 85 5 飛行 剣 飛行 白刃流し 殺戮の断頭台 神格 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 85 416 100 100 63 32 0 20 43 24 85 5 成長率 810 0 0 45 23 0 15 24 18 数値は% 喚石入手条件EX-04で倒す召喚コスト 910 特徴 鳥頭。ソロモン72柱の魔神ハルパスが元ネタと思われます。元ネタのモチーフが鳩なので鳩頭。 召喚・出撃コストが高い。 EX肉壁2号。即死以外ではまず死なないくらいHPがあり白刃流しで良く避ける。三魔神全てにいえるが、○装備で全ステをLV99までの差分数、可能な限り、上乗せしたいところ。 遠距離攻撃がない程度で前線に突っ込んでも問題はない。どうせ堕ちる事はない。 即死の殺戮の断頭台が何気に便利で、無駄に堅いEXの敵を一撃で殺すのは爽快。 さりげなく、三魔神で唯一の飛行ユニット。その意味で他二人と違う活用が出来る。 [部分編集] モーヌ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 90 魔王 95 5 歩行 槍 貫通 咆哮 贖罪の光霞 神格 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 90 436 100 100 63 35 58 28 36 26 95 5 成長率 950 0 0 60 38 52 24 22 20 数値は% 喚石入手条件EX-06で倒す召喚コスト 999 特徴 引きこもりの元祖魔王。ダンジョンの主を名乗っている。言うだけあって流石の強さ。性格は軽い。 EX肉壁3号。即死以外ではまず死なないくらいHPがあり、咆哮で敵の攻撃を無力化する。槍の効果で白刃流しを付ければもはや無敵。 防御属性も暗黒ではなく神格で堅い。 装備武器が槍なので属性が偏るのが難点だが、敵属性によってはラテンニールやハルファスより強かったりする。貫通持ちのおかげで爆発力は他の二魔神を上回る。デフォで貫通を持っているので、槍選択は白刃流しが付いている薙刀系をつけよう。 魔王なのに神聖魔法持ち。ステータスは全般的に高く、〇装備無しで育てた汎用キャラ程度ならまず上回る。最も、EX-06以降では神聖魔法があまり役に立つ場面がないのが残念。 召喚・出撃コストが高い。召喚コストにいたってはカンスト。初期レベルもぶっちぎりで高い。伸び代が9レベル分ともう殆ど無いが、成長率そのものは抜群の高さ。〇つけて高成長を狙うのもありといえばありか。もうここまで来ると星石で上げる事を考えた方が現実的だが。 魔神はどのキャラも防御を気にする必要がないので、物攻・魔攻・速さ・運辺りの成長を意識すると良い。素の攻撃力が70を超えれば攻撃役としてもかなり有用。 [部分編集] 漂着した異界の姫 初攻略マップ(マップ選択画面で表示色の黄色いマップ)において、そのマップの制限ターンの8割を超えた時点で出現する。撃破と同時に捕獲し、召喚も可能になる。 占有率100%を狙えないマップや、クリア報酬が少ないマップで出現させるのが望ましい。 ただし終章に限り出現しないもよう(10-1Cのみ確認済み)。 EXには出現する。EXであれば捕獲後、撤退して再突入すれば最大クリア報酬も確保できるため、早期捕獲の必要が無ければオススメ。 EXで撃破する場合、EX-02がオススメ。需要の高い「神霊の錬液」を確定で落とす魂の狩人(ボス格)が撤退で復活するため、効率が良い。 一度撃破するとそれ以降は出現しなくなるが、周回すればまた出現するようになり、撃破すれば何体でも捕獲/契約可能。 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 40 イアスの魔人 52 4 歩行 連接/痺れの鞭 咆哮 異界の重楽器 アウエラの裁き 神聖 - 70 イアスの魔人 57 7 SP+10 物攻+10 魔攻+10 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 40 126 48 42 37 25 25 20 22 17 52 4 クラスチェンジ 70 +10 +10 +10 +5 +3 成長率 145 40 60 21 21 22 18 16 15 数値は% 喚石入手条件倒すと同時に入手召喚コスト 220(いない場合のみ召喚可能) 特徴 世界の狭間を漂流している前時代の遺産である女性。既に理性は無く、あらゆるものに襲い掛かる。ユニットとしての強さ、万能さ、仲間のしやすさからフィファとは違う意味で高い人気を誇る。 元々強い上に初期レベルも程々で伸ばせる余地が大きく、丁寧に育成すれば更に強力なキャラになる。成長率は平均して高く、マルウェン装備すれば結構な頻度で全能力上昇が出るので吟味も比較的容易。 Lv99まで全能力アップで育成すれば、単騎でEX無双できるだけのポテンシャルがある。 遠近共に死角なし。魔攻が少し低いが、遠距離物理攻撃も持つので問題はない。 所持しているスキルはトップクラスの高性能さ。「咆哮」は発動すれば相手を攻撃不能にして耐性や結界を無効化する強力なスキル。特に強敵相手に効果が高い。 「異界の重楽器」は射程2、命中+15、属性は武器依存。連接剣を装備可能なので、物理、万能、火炎、暗黒と使い分け可能。 「アウエラの裁き」も射程3、命中+20、万能属性の高性能魔法なので死角が無い。 1体のみ召喚可能で、やられても再度召喚すれば使用可能。ただし召喚コスト(CP220,精気52)は高め。召喚できるのは1体だけだが、周回毎に倒す事で複数仲間にする事ができるのもメリット。 クラスチェンジは一回のみだが+10補正。移動力も7になるので突撃要員としても運用可能になる。上級汎用ユニットの中ではクラスチェンジの要求レベルが低い。EXステージに突入すればすぐクラスチェンジできる。 防御属性が神聖なので暗黒属性攻撃が弱点だが、本編の敵程度の相手ならボス格でもない限り大した被ダメージにならない。EXの敵も暗黒属性は意外に少ない。ボス格は殆ど神格で万能属性攻撃なので神聖属性による不利はほぼ無い。 基本装備である痺れの鞭には回避+25のボーナスが付く。だが回避キャラではないので、ちゃんと武器を装備させた方がいい。連接剣は性能が高い武器なので、しっかり練成して属性ごとに使い分ければどんな状況にも対応可。 1周目でも、リリィがLv30もあればゾンビアタックで十分に打倒可能。倒しても経験値はもらえないが、裁きの鱗石も手に入るので余裕があれば倒したい。 早期に仲間にすれば非常に楽になるが、その分敵Lvも上昇する点に注意。とはいえ1周目なら敵Lvに上限があるので攻略不能になる事はない。 しっかり育てる予定ならマルウェン入手まで無理に捕獲する必要は無い。マルウェン入手する頃には楽に倒せる。 [部分編集] 魔人ヒューリー Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 25 契約した狂魔人 20 5 飛行 鈎爪 飛行 探索 人類殺し 暗黒 - 50 高位魔人 21 物防+3 魔防+3 速度+5 80 覚醒の魔人 23 6 物防+3 魔防+3 速度+10 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 25 74 0 36 24 10 0 18 17 9 20 5 クラスチェンジ 50 +3 +3 +5 80 +3 +3 +10 成長率 164 0 35 26 8 0 20 13 7 数値は% 喚石入手条件リリィ(少女CHAOS)とのHで入手召喚コスト 100 特徴 性能的には強化ガーゴイル。ただしこいつを育てるぐらいならガーゴイルを吟味育成した方が汎用性が高い。 ガーゴイルより良い点はHP、物攻、魔防、移動が高い事。 しかし召喚コスト100CPを払うほどの差はないし、精気コストも重い、物防が低い、1体しか召喚できないと、ガーゴイルよりも劣る点が目立つ。 防御属性が暗黒なので相手次第ではガーゴイルよりマシだが、言ってしまえばその程度の差しかない。 はっきり言って、100CP払ってまで召喚する価値は無い。 1体のみ召喚可能でやられても再度召喚すれば再使用可能。 人類殺しがあるので人間系ユニットが多く出現する所では役に立つ。人間系ユニットが多いマップではアプサエルなどの神聖攻撃を持つ敵が多いジレンマを抱える。 EXでは活躍の場はほとんどない。 [部分編集] 使徒の死王 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 30 イアスの不死者 25 4 歩行 剣 再生治癒 復活 不死耐性 不死 - 50 不死の武王 27 5 貫通 HP+10 物攻+5 80 不死の暗黒王 31 5 HP+5 物攻+2 物防+2 魔防+2 速度+3 運+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 30 56 0 32 26 11 0 5 23 9 25 4 クラスチェンジ 50 +10 +5 80 +5 +2 +2 +2 +3 +5 成長率 95 0 25 30 13 0 5 26 7 数値は% 喚石入手条件リリィ(思春期CHAOS)とのHで入手召喚コスト 115 特徴 恐らくリリィのイベント性契約系で一番使える部類のユニット。物理は半減、万能は二割減、暗黒は二倍吸収と中々に強力な防御特性を持つ。その特性から6-2攻略の秘密兵器。レベルが十分あるなら不死体や霊体を蹂躙できる。火炎属性、神聖属性は普通に死ねるので注意。それ以外の属性攻撃も防御値の低さから割と脆い。 1体のみ召喚可能でやられても再度召喚すれば再使用可能。 成長率、HPは低め。速さ、力は良く伸びる。物理に対し不死属性で数値以上の打たれ強さに加え、昇格ボーナスの良さ、唯一の貫通持ち剣士という素敵ユニット。 ただ、前述の様に弱点や魔法、属性攻撃には注意が必要。 復活のおかげで致死ダメージでも踏み止まることもあるが、高コストおよび1体制限からそもそも撃破されるような運用自体が問題と言える。ちょっとした保険程度と考えるべし。○装備で鍛えこむのも悪くはない。剣装備貫通はオンリーワン。壁役を貫徹も悪くないが、EX勢の肉壁の猛威の前には流石に分が悪い。 性能的には悪くは無いが、わざわざ115CPも使って召喚する価値があるかというと微妙なところ。 [部分編集] ケルベロス Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 30 地獄の番犬 30 6 歩行 鈎爪/噛み付き 耐熱 火炎の双爪 火炎 - 50 狂乱の魔獣 32 凶暴化 HP+5 物攻+3 魔防+3 運+5 80 轟炎の魔獣 36 7 ファイアブレス sp+10 物攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 30 64 24 38 25 17 0 11 21 9 30 6 クラスチェンジ 50 +5 +3 +3 +5 80 +10 +5 成長率 140 18 24 26 18 0 12 20 12 数値は% 喚石入手条件リリィ(成人CHAOS)とのHで入手召喚コスト 130 特徴 性能的には強化ファラム。ファラムとの違いは魔法が使えない事と、装備が短剣ではなく鈎爪な点。 魔法は使えないが遠距離攻撃は可能で、攻撃が物理に集中しているため育成時の吟味が楽なのはメリット。 またファラムに比べて移動が高い、成長率が良い、初期防御が高い、凶暴化で更に攻撃が延びると、アタッカーとしての資質は高い。 逆にファラムに劣る点はやはり召喚コストと精気コストの重さ。CP130の価値があるかどうかは微妙。 加入が非常に遅いのもデメリットと言える。入手する頃にはもっと強いメンバーが育ってる事が多い。 1体のみ召喚可能でやられても再度召喚すれば再使用可能。 使い魔関連の魔物は召喚以外では加入せず、その召喚コストが重すぎるのが最大のネック。初期能力は高めなので序盤になら役に立つが、序盤はCPに余裕が無く、貴重なCPを使うほどの価値は無い。 逆に周回してCPに余裕が出る頃には他に強いユニットも多く、わざわざ召喚して育てる価値が無い。 特にこだわりが無い限りは使わないのが一番良いだろう。 ※装備/通常攻撃について 特に記載がない場合、装備できる武器の種類は通常攻撃と同種のもの。 装備が「なし」のユニットは武器を装備できない。他の装備は可
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ユニット 人間系 ダークエルフ系 オーク系 エンカブロサ系(敵専用)
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「必ず夢を掴んでみせる この拳でな!!」 登録番号 GF13-006NA 所属 ネオアメリカ 頭頂高 16.3m 重量 7.3t 最大加重重量 16.8t 装甲材質 ガンダリウム合金スーパー、セラミック複合材、レアメタルハイブリッド多層材、他 武装 ギガンティックマグナム×2、クラブ×2(ショルダーアーマー)、ナックル×2、シールド×1 (HG 1/100 ガンダムマックスター 説明書、1/144 ガンダムマックスター 説明書より引用・改変) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するMF(モビルファイター)。 ネオアメリカ所属のMFであり、第13回ガンダムファイトのために開発された。 普段の見た目はプロテクターで体を覆ったフットボール選手のような姿をしておるが、装甲を一部外し、 肩アーマーを両手に装備する事で、防御力を犠牲にフットワークを向上させる「ボクサーモード」へと変わる事が可能。 パイロットのチボデーの得意な戦闘スタイルを生かす事が出来る。 基本的には素手で戦うが、他に武装として頭部バルカンと2丁拳銃ギガンティック・マグナム、 ボクサーモードでなくても使える拳打武器としてファイティングナックル(通常は折り畳まれ肘パーツになっている)を装備。 次第にそれすら使わず素手で殴るようになるが シールドも装備しているが、ほとんどサーフボードのように移動用の乗り物として使用している。 必殺技はパンチで竜巻を放つ「サイクロンパンチ」、ボクサーモードで放つストレート「バーニングパンチ」、 1秒に10発のパンチの連打を浴びせるスーパーフィニッシュブロー、「豪熱マシンガンパンチ」。 パイロットはネオアメリカのガンダムファイター、チボデー・クロケット。 CVはかつてのガンダムシリーズの1作で主人公を散々苦しめたキャラを演じた経験のある 大塚芳忠 氏。 ニューヨークのダウンタウンの下層出身で、 ストリートファイターの底辺から100戦100勝のボクシングコロニーチャンプの頂点にまで上り詰めた、まさにアメリカンドリームを体現した男。 性格はアメリカ人らしく、陽気で喜怒哀楽の激しいナイスガイ。 幼少時にサーカスでピエロに扮した暴漢に襲われて母とはぐれ、孤児となった。そのため、ピエロがトラウマとなっている。 決勝大会ではネオポルトガルのガンダムファイター、ロマリオ・モニーニにそこを突かれて窮地に陥ったが、仲間の応援でトラウマを克服し勝利した。 ガンダムファイターは「(ガンダムファイトで)地球を荒らす連中」「コロニー(金持ち)側の人間」「国がバックに付いてる犯罪者」 等と地上の人々から嫌われている事も少なくは無いが、彼はその出自からダウンタウンの住人からは英雄の様に慕われる人気者 (そもそも主役陣5人の内3人は、テロリストの弟、落ちぶれた道場の跡取り、減刑目的の囚人、扱いである。 一応残り1人は母国の英雄扱い(貴族なので金持ち側の人間ではある))。 彼もその事を理解しており、生まれの町に光を指すためにガンダムファイト優勝を目指す。 主人公のドモン・カッシュと出会った事で、彼と親交を深めていく事となる。 その後東方不敗マスター・アジアの罠にはまりDG細胞に侵されるが、「シャッフル同盟」が命を賭けて彼を救出。 その際に「クイーン・ザ・スペード」の称号を受け継ぎ、シャッフル同盟の一員となる。 終盤のガンダムファイト決勝ではドモンと同じく明鏡止水の境地に達し、 新必殺技「豪熱マシンガンパンチ」で挑むが、ゴッドガンダムの分身殺法により破られてしまい敗北する。 その後、ランタオ島でガンダムローズと共にデビルガンダム四天王グランドガンダムを撃破。 デビルガンダムとの最終決戦でもシャッフル同盟の一員としてドモンを助け、活躍している。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズでの活躍 数多くのロボットや世界観を一つに纏める都合上(特に他のガンダムシリーズとの兼ね合いから)、 ガンダムファイトは単に「ガンダム同士で戦う事」とされる事が多い。……というか、大半の登場作品でそうなっている。 その為、話の軸は「デビルガンダム」に絞らざるを得なくなるわけだが……。 極端な話、デビルガンダム絡みの話はドモン、マスター、キョウジ、シュバルツの4人(3人?)さえ居れば成立させられるため、 チボデー達シャッフル同盟が登場していない作品も多い。メインキャラなのに……。 参戦している作品では、基本的に遠近問わず戦えるオールラウンダー……と言えば聞こえは良いが、どちらかというと中途半端な事が多い。 主役機ではないのでそこは仕方ないかもしれないが。 ただし、後年の作品では割と自由に育成が出来るため、愛を持って育てれば十分に一線を張る事も可能。 また、合体技「シャッフル同盟拳」は、5体ものユニットを使うだけあってゲーム全体でも最強クラスの破壊力を誇る。 その分使用条件は厳しいが、そこは愛でカバー。 GBAの『スーパーロボット大戦J』では、ガンダムローズとの合体技「ローゼスマグナムハリケーン」も使用可能。 これは原作でグランドガンダムを倒した場面をアレンジ再現したもので、相手をローゼスハリケーンで拘束し、 マックスターの銃(ギガンティックマグナム)の先端にローゼスビットを装着して発砲する。 「チボデー必要なの?」とか「おい、ボクシングしろよ」とかは言わないお約束。射撃も特技なんだって! あまり強くない本作のGF勢の中でも「シールド防御」が機能しないバグと「撃ち落とし」がほぼ「切り払い」の劣化という逆風のため、 GF勢の中でもあまり強くない部類に入ってしまう。 それでもカウンター技能がレベル制でなくなり技量差で発生するようになったので、 ボーナスポイントを技量につぎ込んで殺られる前に殺る、という運用方法が良いかもしれない。 なお、カウンターについてはチボデーがボクサーであるという点を鑑みてか、 PSP版の『A』ではエースボーナスに「カウンターに成功するとダメージ1.5倍」というかなり強力なものを設定された。 …流石にカウンターが確率ではなく、対応武器であれば必ず発動する仕様になった『T』では 「カウンター成立時に必ずクリティカル」と下方修正されてしまったが。 代わりにマックスター自体の改造でつくカスタムボーナスで、合体攻撃以外すべてカウンター武器になる。 一応「フルカウンター」スキルの追加で同様のことができるがコストがバカにならないので、 手軽にそれと同じことができるという点では見逃せないところである。 + 『ガンダムVS.』シリーズでの活躍 初参戦は、ガンダムシリーズオールスターに舵を切った『ガンダムVS.ガンダム』シリーズ2作目『NEXT』。 同作ではゴッドガンダムのモビルアシスト(友軍機体を呼び出して攻撃させる武装)として参戦、 バーニングパンチでゴッドを援護してくれる。 基板がモデルチェンジした次回作『EXTREME VS.』ではリストラされ姿を消す。 ドラゴンガンダムがプレイアブル参戦し、その後『マキシブースト』でボルトガンダムがドラゴンのアシストとして実装されるも、 マックスターに再参戦の気配は無く、『Gガンダム』ファンからは未参戦のローズ共々未実装を嘆かれる日々が続いた。 そして、ガンダムシリーズがオールスター参戦に舵を切った『VSガンダム』稼働から約10年。 『エクストリームバーサス2』にて、『Gレコ』『ビルドファイターズトライ』『オルフェンズ』など、 2010年代の作品のメイン機体と共に堂々参戦。 ちなみに、『Gガンダム』からの参戦は『マキシブースト』でのライジングガンダム参戦以来4年ぶりである。 機体としては、中コスト帯と言われる2000コスト帯の格闘機体。 わかりやすく言えば最上位コストのゴッドガンダムをダウンサイジングしたような性能で、 ゴッドガンダムと同様の、拳から炎を放つ射程の短いメイン射撃・バーニングパンチを軸に、 バリエーション豊富な格闘に繋いでダメージを稼いでいく典型的な格闘機体に仕上がっている。 一応ギガンティックマグナム連射やサイクロンパンチなど中距離向けの飛び道具もあるものの、 前者は単純に弾の性能が悪く、後者は性能こそまともだが回転率に難があり、常用するには厳しい性能。 格闘はMFらしい「ヒット数が多く火力が高いが、カット耐性が悲惨」なものが多め。 接近中に当たり判定が縮小する主力技の前格闘が強力な他、 ゴッドにない強みとして、ボクサーモードに換装して格闘を繰り出す特殊格闘があり、 これら特殊格闘は入力→接近までスーパーアーマーが付与されるため、強引な接近や相手の攻撃を読んでのカウンターに使える。 また、格闘中からキャンセルして繰り出す事で、ブースト消費を抑えつつコンボダメージを伸ばせる。 ただし、必ず発動時にボクサーモードへの換装モーションを挟むため発生は劣悪で、 伸び・突進速度など格闘そのものの性能はSAと引き換えにかなり悪い。 EXバースト(覚醒)中限定の大技「バーストアタック」は「豪熱マシンガンパンチ」。 パンチの乱打で相手を攻撃しバーニングパンチで相手を拘束、最後はマシンガンパンチを叩き込んでフィニッシュ。 覚醒技の中でもダメージが大きく、演出面でもマシンガンパンチを放つ前にクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がるなど、 魅力的な覚醒技ではあるが、カット耐性はダメージと引き換えに劣悪、かつ攻撃時間の長さから貴重な覚醒時間を食うと使い所は難しい。 格闘コンボの爆発力や特格によるねじ込み性能は高いものの、 回避に使えるコマンドがなく、相手の攻撃に対する自衛手段も心もとないため、守りに入るととたんに脆さが顔を見せるのが最大のネック。 特にメイン射撃の射程外から近距離向けの射撃で刺してくる相手やマックスター以上に足が速い相手に弱く、 MFの宿命として、格闘カウンター技を置かれるだけで動きにくくなるのもきつい。 総じて射撃機体が強い環境も相まって他のMF同様不遇感は否めないものの、 格闘コンボの爽快感にロマンを見出すプレイヤーは多く、カジュアルな対戦の場ではそこそこ人気のある機体。 「グッバイ、チャンプ!」 MUGENにおけるガンダムマックスター SFCで発売された対戦格闘ゲーム『機動武闘伝Gガンダム』のドットを使用したものをPullo氏が製作。 Pullo氏が製作した他のシャッフル同盟の機体同様、カットインや声、技の追加などアレンジが施されており、エフェクトがマブカプ仕様になっている。 ディスプレイネームは「クイーン・ザ・スペード」。 さすがボクサーと言うべき怒涛のラッシュで攻め、派手さでは氏のキャラの中でも一番。 「豪熱マシンガンパンチ」など、とにかく必殺技の演出が非常に迫力がある。 バトル中にノーマルモードとボクサーモードを切り替える事が出来、ボクサーモードではステップ距離が伸びるなどの他、一部技の性能も変化する。 オリジナル超必殺技の「カジノロワイヤル」は、コマンドを追加入力する事で5段階にまで派生。 1段階ごとに♠10、♠J、♠K、♠A、♠Qとトランプのカードが増えていき、 最後まで行くとロイヤルストレートフラッシュとなる。 ちなみにロイヤルストレートフラッシュの音声はスペード繋がりという事でこちらの方から拝借。 また、最後のヒット時には名前ネタという事で「マックスハ~♪」の音が流れる。 モード変更時の際の音声は中の人が同じという事で仮面ライダーゼロノスの変身音を使用している。侑斗をよろしく! ある程度相手との距離が離れると、ギガンティック・マグナムを連射する事が多いので、 「ボクシングしろ」のコメントが流れる事も。 + 大会ネタバレ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】においてはゲニ子と組んで出場、 前述のマシンガンパンチで八面六臂の大活躍をした…と思いきやどうやらこの技は味方殺し技だという事が判明。 案の定ゲニ子ごと巻き込んで3人同時KOなどをしたっていうかむしろゲニ子を狙って撃っていた。 そのゲニ子や父のあまりの不憫っぷりに呪われしゲニ一族の烙印を押されてしまった。 + しかし そんな大暴れした彼も最後は豪鬼の瞬獄殺でKO。そして彼の勝利セリフは… 「恥と知れい!」 …スイマセンでした、味方を巻き込んで攻撃して…。 「どうした、もう一度笑ってみなよ」 出場大会 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント MBAボクシング王者決定戦 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 更新停止中 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd
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ユニットリスト 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ ブルーディスティニー1号機 20300 390 M 9720 90 21 21 22 6 - - A - C ブルーディスティニー2号機 20600 400 M 9960 90 21 22 22 6 B - B - C ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 専用機 12450 24 ブルーディスティニー3号機 20600 400 M 9960 90 22 21 22 6 B - B - C イフリート改 17700 375 M 9640 99 20 19 18 6 - - A - C ガンダム4号機 21300 435 M 12000 108 22 22 25 6 B - B - B ガンダム4号機(Bst) 21900 450 M 12000 108 22 22 28 7 A - B - B ガンダム5号機 21300 435 M 12000 108 22 22 25 6 B - B - B ガンダム5号機(Bst) 21900 450 M 12000 108 22 22 28 7 A - B - B マレット専用アクトザク 専用機 430 M 15000 90 26 21 24 7 B - B - B ガンダム6号機 21500 430 M 12000 108 23 22 24 6 B - B B B ガンダム7号機 21900 455 M 12250 108 23 22 27 6 B - B - B RX-81スタンダードアーマー 15700 355 M 9520 85 17 18 20 5 B - B - C RX-81ライトアーマー 18 17 イフリート・ナハト 17900 365 M 9840 110 21 19 18 6 - - A - C サイコロガンダム 117800 1265 XL 36000 400 40 40 30 7 A A - - - イフリート 15100 340 M 9220 72 18 17 17 6 - - A - C ザクI・スナイパータイプ 11200 255 M 8400 57 12 12 14 5 B - B - D ジム・ストライカー 17300 370 M 8950 75 18 18 22 6 - - A - C ストライカー・カスタム 18400 380 M 10000 90 21 22 23 6 B - A - C ガンダム試作2号機(MLRS装備) 19500 450 M 12480 117 22 23 21 6 B - B - C ガーベラ・テトラ改 27000 490 M 12800 105 24 23 28 6 B - B - C トルネードガンダム 18800 360 M 9960 100 17 17 17 5 B B B - C
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木属性ユニット 連鎖スキルなどの項目は非表示にしています。 表示したい項目にチェックを入れてください。 表示項目: ☆ アイコン 〇 二つ名 連鎖スキル 奥義 防御特性 防衛スキル 伝記 ☆ アイコン 〇 二つ名 名前 職業 連鎖スキル 奥義 防御特性 防衛スキル 伝記 ☆1 1 見習い騎兵 ウド 戦士 自身のクリティカル率30%UP 自身の攻撃50%UP(1ターン) なし 目標に120%の木属性ダメージ 森林の自警団の一員 森林の平和を守り、何事にも動じない性格で、心の中は常に平静を保っている 1 村の衛兵 ジャス 騎士 同じブロック内の味方の防御力30%UP 盤上の地属性パネルをランダムで1~2つ木属性に変化させる なし ランダムでブロックを1~3つ色を変化させる 森林の中の人間の村で生活し、村の警備を担っている いつかは村を出て、世界を広くみて回りたいと考えている 1 監視員 ヨン 弓使い 自身の回避率20%UP 目標に3~5回100%の木属性ダメージ なし 目標に80%の木属性ダメージを1~2回与える 野人の動向を監視する為、村の見張り番になりたいと自ら名乗り出た青年 人一倍良い視力に誇りを持っている 1 野生の術師 リーヤ 魔導士 自身の攻撃力30%UP 敵全体に250%の木属性ダメージを与える なし ランダムで敵2体に50%の木属性ダメージ 高名な法術師の旅に付き従い、木属性の法術の力を高めている 森林に入ると懐かしさと安らぎに包まれて、幸せな気分になるという 1 宣教師 ガルタ 僧侶 自身の回復力30%UP HP500を回復 なし 味方のHPを10%回復 森林の中の集落をまわる月神教徒 宣教を大義名分としているが、実際には森の中で自然と戯れることを楽しんでいるだけ、という噂も ☆2 2 盗賊 ジャルバ 戦士 自身のクリティカル率40%UP 自身攻撃力35%UP(2ターン) なし 目標に120%の木属性ダメージ 森林で活動する盗賊団の一員貧しい出自のため裕福層に異常な敵愾心を持っているが、貧しい者にはお金を分け与えるような一面もある 2 冒険者 イラ 騎士 同じブロック内の味方の防御力40%UP パネルを1つ指定して木属性に変化させる なし ランダムでブロックを1~3つ色を変化させる 安心安全がモットーの冒険者自分の実力を冷静に判断し、勝てそうもない敵と遭遇した場合は即撤退する 2 守り人 アイリ 弓使い 自身の回避率25%UP 目標に450%の木属性ダメージを与える なし 目標に80%の木属性ダメージを1~2回与える 長けた弓術で森林の守り人の一員となった基本的に争いは好まず、不審者を見つけても暫くは陰から見守っている 2 魔道士 ガリエ 魔導士 自身の攻撃力40%UP 敵全体に300%の木属性ダメージを与える なし ランダムで敵2体に50%の木属性ダメージ 経歴不明の術者、自称「緑林道士」表舞台に出ない集団に隷属し、とある任務を受けて大陸へと渡ってきた 2 豊潤の祝福 ピリス 僧侶 自身の回復力40%UP HP700を回復 なし 味方のHPを10%回復 春神の信仰者彼女の祝福のもとにある農地は、常に豊作となるため、農民たちは彼女を招く為にいつも競い合っている ☆3 3 斥候隊長 ミーファ 戦士 自身の攻撃力30%UP、HP30%以下の場合さらに30%UP 自身と周囲1マスの[戦士]の攻撃力と防御力25%UP(2ターン) 敵の地属性ユニットの攻撃30%DOWN 目標に150%の木属性ダメージ 人類と精霊の間に生まれたが、幼い頃に精霊である母の一族と父親が争いを起こし、領主であった父は殺されてしまう。ミーファは村を飛び出したが、今もまだ生きる目的が見つけられないでいる 3 樹妖族 カタル 騎士 自身の回避率15%UP 盤上の水属性パネルをランダムで最大3つ木属性に変化させる 正面のユニットの奥義ゲージUP率20%DOWN ランダムでブロックを1~4つ色を変化させる 樹妖族は平和を愛する種族であり、同族間では以心伝心が可能で、静かに平和に暮らしていた。しかしある日、住処の森が人間の手によって大規模な山火事にみまわれ、カタルだけが生き残った。それ以降、彼は人間に深い恨みを抱いている。 3 守護妖精 シーラ 弓使い 正面の空きマス以外のパネル1つにつき自身のクリティカル率15%UP 目標に400%の木属性ダメージを与える目標が「弓使い」の場合、ダメージ600% 防御力30%UP 目標に100%の木属性ダメージを1~2回与える 元は貴族のお嬢様として育ったが、度を越えたおてんばだった。成長すると、貴族の堅苦しい生活が嫌になって家を飛び出し、その後に何故か盗賊団の一員となる。ついにはリーダーにまでなってしまい、今ではその盗賊団はかなりの勢力になっている。 3 呪医 バロス 魔導士 自身と十字1マスの防御力100%UP 敵全体に300%の木属性ダメージを与える木属性パネルが10以上の場合、ダメージ450% 敵の地属性ユニットの命中率15%DOWN ランダムで敵2体に60%木属性ダメージ 野人族の呪医。力に対して異常な執着があり、禁呪法にも手を染めている。多くの者が命を落とす戦場は、バロスにとっては貴重な実験の場という認識となっている。 3 豊潤の女神 リメア 僧侶 自身とブロック内の回復力25%UP HP25%を回復 味方のクリティカル率10%UP 味方1体のHPを30%回復 豊かな恵みを司る春の女神。実はお酒が大好きで、自分でも作っている。一年に一度の祭りの時にだけ、女神の作った極上の酒が民に振る舞われるので、誰もが祭りの日が来るのを心待ちにしている。 ☆4 4 野人の王 ギャラドス 戦士 自身のブロック内の[戦士]1体につき攻撃力15%UP 敵全体に350%の木属性ダメージを与える自身のHPが80%以上の場合、与えるダメージ600% 正面のユニットの攻撃力15%DOWN 目標に120%の木属性ダメージ。さらに6列目にランダムで[岩石を1つ出現させる 弱肉強食こそが、森の中での絶対的な摂理と信じる野人たちの王。ギャラドスが王位についてから野人族はより勢力を増し、ついには精霊に対して戦争をおこした。 4 聖域守護者 アシッド 騎士 自身と後方正面の防御力50%UP 自身の十字1マスのパネルを木属性に変化させる 敵の地属性ユニットの奥義ゲージUP率30%DOWN 目標の周囲1マスの敵に30%の木属性ダメージさらに眩暈状態にする(2ターン) アシッドは数多くの困難な試練を乗り越え、森の聖域を守護する者となったケンタウロス族。普段は森の中を巡回して警戒を怠っていないが、時々、好きな女性のことを考えると仕事に手がつかなくなり、森の中をひたすら疾走する。 4 求道者 リフト 弓使い 自身と周囲1マスのパネルのクリティカル率20%UP、クリティカルダメージ50%UP 目標に500%の木属性ダメージを与える自身の周囲の木属性パネル1つにつき25%UP 敵の地属性ユニットの攻撃力を30%低下 目標に90%の木属性ダメージを1~3回与える 青年の時に高名な弓使いに師事し、弓術を磨く優れた才能を持ったリフトはやがて免許皆伝し、独立後もより道を究めるために冒険を続けている。エリートである彼の唯一の欠点は酒癖の悪さ各地の酒場で様々な逸話を残している。 4 人馬巫女 アイリン 魔導士 木属性パネルの出現率5%UP 敵全体に400%の木属性ダメージを与え、さらに中毒状態にする(3ターン) クリティカル率15%UP ランダムで敵1体に120%の木属性ダメージさらにユニット・部隊の無い水属性パネルを確率50%で[毒霧]に変化させる 月神を信仰するケンタウロスの巫女。ケンタウロス族は外界との交流を一切せず、聖域の中で静かに暮らす種族だが、アイリンは陽気でわりと自由に動き回り、気に入ったものを見つけると、ちょっかいを出して遊んでいる。 4 幻視者 アニス 僧侶 自身の回復力45%UP HP30%を回復 味方の回避率10%UP 味方のHPを20%回復 海上に猛威を振るう暴風が広がる未来を予言し、それを解決できる者をアニスは探していた。しかし、どれだけ探しても見つからず、業を煮やした彼女は自分一人でこの災厄に立ち向かうべきなのか、悩む日々を送っている。 4 不死の魂 カシム 戦士 [弓使い]に与えるダメージが50%UP 目標に400%の木属性ダメージを与える目標が弓使いの場合、ダメージが750%にUP 攻撃力20%UP、盤上の弓使いが1体につき、攻撃力がさらに10%UP 真正面のユニットに100%木属性ダメージを与える。目標が弓使いの場合、追加で1回ダメージを与える ドランダル王国には一つの噂があった。王都郊外にある廃棄された農場にあるカカシの頭部にお金と名前を書いた紙を入れると、その者を暗殺してくれると…。カシムは誰も目にしたことのない伝説の殺し屋だったが、姫のマーシャの暗殺だけは失敗してしまう。マーシャを一目見た瞬間に一目惚れし、それからは逆に姫を守る影のナイトとなった。姫を殺そうとした依頼者の正体をカシムは知っていたが、マーシャの悲しむ顔を見たくないと言う思いから、その事実に関しては隠していた。一夜の亡国の際、あらゆる生命の魂が喰われたが、姫への想いの強さ故にカシムはその支配から逃れた。しかし現在は記憶が混濁し、狂気をまとった殺人鬼へと変貌してしまっている。この森の悪夢は、いつまで続くのだろうか… 4 新生の影 ナナロ 騎士 攻撃力50%UP、自身の奥義ケージMAXの場合、100%まで攻撃力UP パネルを1つ指定して左右1マスを木属性に変化させ、さらに防御力100%UP(1ターン) 味方が受けるクリティカル以外のダメージ軽減8%UP 目標に150%の木属性ダメージ。さらに味方の防御力が30%UP(2ターン) もし妖精の封印を破ることができたなら、一夜にして消失したと言い伝えられドランダル王国の遺跡に行くことが出来るという。そこでは深い眠りにつくドランダル姫と、ある魔人の心臓を見つけることが出来るかも知れない。深淵の怪物に育てられ、高度な知能と魔力を持つ赤子・ナナロ…魔力を駆して作った巨大な木製の人形を操作する。万物の影を喰らうという古神の、ナナロの肉体を乗っ取ろうとする計画から、ある魔人はナナロを守り続けている。 4 天災 ファティ 弓使い 盤上の最後方のブロックの攻撃力と防御力25%UP 目標に450%の木属性ダメージを与えるさらに目標の命中率10%DOWN(2ターン) 正面のユニットの命中率10%低下 目標に35%の木属性ダメージを4~6回与えるさらに敵のHPが80%未満の場合、火属性パネル1つを[毒霧]に変化させる ナヴィア大陸に千年前から伝わる都市伝説がある「あらゆる場所に存在し、同時にどこにも存在しない城」…ファティはこの城のメイドであり、謎の主人・猫伯爵に奉仕している。この不思議な城は突然に出し、またいつの間にか消えたりしている。城に来る前の記憶が無いファティは、城の奥深くに隠された秘密を守らなければいけない事だけは理解している。そのため彼女は侵入者に対して一切の容赦はなく、勢い余って各地で大騒ぎを起こすため、世間の人々から天災の一種だと認定されている。 4 オークの賢者 パシック 魔導士 自身のブロック内の奥義ケージUP率10%UPさらに地属性の敵に与えるダメージ30%UP 盤上の木属性ユニットの十字1マスに確率50%で木属性部隊を出現させる 味方が木属性ダメージ軽減25%UP ランダムで敵3体に40%の木属性ダメージさらに全体の奥義ケージを10%DOWN(1ターン) ドルイドと呼ばれている種族。神々の代弁者の役割を担い、人々にお告げを伝達している。妖精たちからは軽視されてはいるものの、ドランダル王国で高い地位と影響力を持っていた。一夜の亡国の悲劇の後、ドルイド族の長老たちは、過去の繁栄を取り戻すため、若く才能の溢れるパシックに大きな期待を寄せていた。そしてパシックは、親友であるドランダル姫・マーシャを救い出して、千年の怨念を平和的に解決したいと考えている。 4 料理人 ダボカリ 僧侶 自身のHPの回復力が30%UP。ブロック内の味方の攻撃力が5%UP。デッキの他の[僧侶]1体につき5%UP HP25%を回復、盤上のユニット全てを木属性に変化させる 敵の地属性ユニットの防御力が30%DOWN 味方1体のHPを25%回復。敵のユニットの数が5体以上の場合もう1回発動する ナヴィア世界には二種類の料理人がいる厨房に立つ料理人と冒険する料理人の二種類…ダボカリは広大な世界を探索し、未知なる食材を探す料理人の中で世界一を目指している以前に危険を冒して魔物の巣へ入ったダボカリは、ひとりの女性に命を救われるその女性はジェスラ研究所の三姉妹の三女サビル、やがてふたりは恋仲となるサビルが古神の呪いにかかっている事を知ったダボカリは、その呪いを解く方法を探し始める妖精の国の親友にそのヒントを求めたが、ドランダル王国の一夜の滅亡の際に親友は行方不明になってしまうそしてダボカリは恋人と親友のために旅立ち、紆余曲折を経て「猛声」という組織に入り、協力を求めた… 4 哀れみの子 アイフ 弓使い 自身の回避率が20%UP 目標に400%の木属性ダメージを与える。目標が騎士の場合ダメージが600%にUP 敵の地属性ユニットの命中率が15%DOWN ランダムの敵ユニットに50%木属性ダメージを3回与える ナヴィア世界には獣人族と呼ばれる、人と獣の姿を併せ持つ者が存在する獣人は強い精神と逞しい肉体を併せ持ち、理想的な戦士であったこれに目をつけたアーロン教の神官は、数多の獣人を捕えては洗脳し、強靭な兵士として各地に侵攻した哀れみの子と呼ばれた獣人族の少女・アイフは、臆病で内気な性格だったが、アーロン教に連れ去られた王子への恋心を糧に立ち上がった獣人としての能力を活かして追跡に成功するが、そこで奴隷のように扱われる王子の屈辱的な姿を目にする怒りに任せて放った彼女の弓矢は、虚しくも徹底的に洗脳され、神官の盾となった王子を貫いてしまうそれはどんな傷よりも深く彼女の心を抉り、戦意を喪うには十分すぎる仕打ちだった絶望した彼女を救ったのは、同じ目的を持つ者たちだった妖精国への潜入を目論む4人は、その地より出奔した者を探しており、奇しくもそれはアイフが狙ったアーロン教の神官であったアイフは彼らの5人目の仲間となり、行動を共にするのだった 4 砕撃鉄球 ノノアキ 騎士 自身と十字1マスのパネルの防御力が200%UP 待機エリアのどちらかのブロックを木属性に変化させる 自身が戦士からのダメージ軽減が20%UP 目標に50%の木属性ダメージを与えるブロック内の3~4マスの属性をランダムで変化させる ノノアキは天涯孤独だった話せるようになるのが人より遅く、同じ年頃の友人はいなかったやがて苛められるようになり、大人までもノノアキは愚鈍であると罵ったついに怒りが爆発した時、ノノアキは自分が異常な怪力を持っていることに気づき、村中を恐れさせたそれ以来、誰も彼を苛める者はなく、近づく事さえ避けられた同じ時、イルー妖精国は新女王の即位によって、各部族に対して圧政が敷かれていたノノアキは因縁をつけられた妖精を追い払ったが、村人達は彼を非難した復讐を恐れた人々は、ノノアキを妖精に引き渡し許しを請うつもりだった意気消沈したノノアキは、全ての責任を負うためにイルー妖精国に押し入ると国中を騒がせたが、イダルによって抑えつけられ<投獄された牢屋で余生を過ごしていた彼は、自分の人生を変える女性と出会う世界樹が生み出す幻の食材を得るため、一人の料理人が囚人を解放し混乱を起こしたこの出会いをきっかけに、ノノアキは彼女の夢を一生支えることを決意したのだった 4 影毒の愛 ユラクルス 僧侶 自身周囲の全てのパネルのクリティカル率20%UP、防御力5%DOWN HP25%を回復。さらに自身と周囲すべてのパネルの防御力を30%UP(1ターン) 3〜4列目のすべてのユニットの防御力を20%DOWN 味方1体のHPを25%回復。さらにクリティカル率15%UP、回避率19%UP(1ターン) ドランダル王国の設立と終焉は謎に包まれているその中に野心家の王と月神の騎士の話があった君主と家臣の深く破滅的な友情、ユラクルスはそのすべてを目撃したある時、孤独な毒物学者だったユラクルスは宮廷付きの医師団の代表となったそして彼女は月神の騎士を一方的に深く愛していた正義に燃える騎士は時に自ら人体実験をする彼女に同情し、王に不満を募らせていたこれがユラクルスの趣味嗜好だったのかは定かではないが、やがて王と騎士の対立は深刻化し、彼らはその道を違えるのだった一度として、騎士はユラクルスの想いを受け入れたことはなかったユラクルスは最愛の人がいつか目覚めると信じており、そのために強力な薬を研究していた日食の影の崩壊後、心臓を操作できる毒を作り出したしかし、月神の騎士は敵である妖精と恋に落ちていたそして愛の追求は奈落の底から睨み付ける怪物に変わったユラクルスは妖精国に対して深い憎しみを抱き、兵士を変容させる毒で千年戦争の激しさを助長した彼女にとってはこれが愛であり、やめることはできなかった古代の神々に侵食されても、ますますその愛は大きくなったドランダルを追われても、恋人を探して旅を続ける 4 愚者の幻夢 クレブ 戦士 自身が6列目にいる場合、クリティカル率10%UP、1列前進する毎に10%UP 正面の敵に500%の木属性ダメージを与える。さらに命中率30%DOWN(1ターン) 盤上の木属性ユニット1体につき、味方が受ける火属性ダメージ軽減7%UP 3〜5列目全体に60%の木属性ダメージ。さらに命中率が30%DOWN(1ターン) アリンの夢(?)に現れた不思議な少女クレブそっくりの着ぐるみをまとい、話し方まで瓜二つさらに自分でもクレブ本人だと言い張っているこれだけ状況証拠が並んでも、アリンは目の前の少女が役立たずの召使だとは認められない様子… ☆5 5 異形者 ガラフ 戦士 盤上の[戦士]のクリティカル率20%UP 目標に500%の木属性ダメージを与えるさらに周囲の空きマスに確率50%で部隊を出現させる 防御力30%UP、自軍が1体しかいない場合は防御力50%UP 目標に150%の木属性ダメージさらに後方の空きマスに確率50%で[毒霧]を出現させる かつて、月神を熱心に信仰していたガラフは、天界からのお告げを受け聖龍の試練を乗り越えて「深淵」に足を踏み入れることに成功する。しかし、そこで結んだ大きな力を得る契約の代償として、異形の怪物へと変貌してしまう。人間だった頃の記憶は徐々に薄れてしまっている様子… 5 剣聖 イダル 騎士 自身の斜め2マスの部隊(自身除く)の攻撃力と防御力35%UP 自身の斜め2マスを木属性に変化させるさらに奥義ゲージUP率30%UP 味方の回避率10%UPさらに盤上の5マス未満のブロック1つにつき3%アップ 目標に150%の木属性ダメージ目標十字方向のパネル(ユニット・部隊無し)の属性をランダムで変化させる 上位の妖精族の中での若い世代のリーダー。凄まじく速い剣術を操り、剣聖と称えられている。落ち着いた性格で見た目も美形、人気の高まりはとどまることを知らず、カリスマ的な支持を得ている。 5 魂縛者 レオニア 弓使い 地属性の目標にダメージ40%UP、地属性の敵1体につき追加20%UP ランダムで敵に8回60%の木属性ダメージを与える盤上の木属性パネル3つにつき1回ダメージ追加 回避率15%UP自身の前方に[毒霧」がある場合は20%UP 目標に50%の木属性ダメージを3~4回与えるさらに[毒霧]の周囲のユニットの奥義ゲージを20%DOWN 魔人の集団の一員で、暗殺者として暗躍する男。真理の探究をしている魔術士達に強い憎しみを持っており、「狩り」と称して暗殺を繰り返している。 5 双子星 ガリア・イリア 魔導士 3~4列目にいる場合、自身の攻撃力50%UP 敵全体に300%の木属性ダメージを与える。盤上両端の縦列にある木属性パネル1つにつき25%UP 1列目のユニットの命中率15%DOWN 水属性のパネル数が7未満の場合、確率50%で地属性パネルに変化させる。さらにランダムで敵2体に80%の木属性ダメージ 万物の成長の源である世界樹。それが原因不明なまま枯れはじめていた…そんな中、それまで何も実らなかった世界樹に一つの大きな果実が実る。やがて果実は成熟し、その中から双子の妖精が生まれた。この双子は世界樹を救うという使命を背負っている。 5 月神司祭 アダイ 僧侶 自身と同列の攻撃力と防御力35%UP HP25%を回復HP25%未満の状態だった場合、さらに20%回復 味方の攻撃力15%アップ木属性の場合は20%アップ 味方のHPを5%ずつ4回回復さらに地属性パネル3つにつき1回追加 月神の信徒の中で最上位の存在である月神司祭。長きに渡ってリーダーを務め、月神の導きのもとで穏やかな日々を過ごしていた。いずれは後進に席を譲って、静かに余生を過ごしたいとアダイは考えていたが、その願いは叶わず、戦争に巻き込まれてしまう… 5 月下の戦神 レイニー 戦士 攻撃力35%UP。さらにブロック内に「異形者・ガラフ」がいる場合、戦士のクリティカルダメージ30%UP 目標に750%の木属性ダメージを与える。さらにブロック内に「剣聖・イダル」がいる場合、奥義ゲージ50%UP 盤上の魔導師1体につき味方の防御力15%UP 目標に150%の木属性ダメージ。さらに魔導師を眩暈状態にする(1ターン) イダルと同じく妖精国の二大英雄のひとり。ただ、レイニーは傲慢で独りよがりな国家に対しては忠誠心を持っていない。レイニーはかつては国を離れ、同じように月神の森を愛する恋人と人里離れて静かに暮らしていた。しかし、妖精国とドランダル王国の千年戦争が勃発し、恋人を失ったレイニーはまた戦場に戻った。再会した昔からの戦友イダルの目には、レイニーはすべてを失った抜け殻のように見えたという…その後、レイニーは世界樹の根に住み、聖龍と共に深淵への入り口を守っている。 5 悲劇の女王 マーシャ 騎士 自身のブロックのダメージ軽減が10%UP 十字1マスの木属性パネル1つにつき自身のダメージ軽減が12%UP(1ターン)代わりに自身の奥義ゲージUP率100%DOWN(2ターン) 最もHPの少ない味方の防御力15%UP(全員MAXの場合は発動無し) 真正面の敵の奥義ゲージを30%DOWNさらに味方全体のダメージ軽減が50%UP(1ターン 千年前、ある男が妖精族の封印を突破し、深淵に踏み入って大きな力を得たその後、影を喰らう古神を飲み込み、世界樹を叩き切り、その上にドランダル王国を建国する。現在もなお続く千年の戦争もこれが原因である。古神の力は王室の血統に継承されており、力が遺伝した子だけが王になる資格を有する。マーシャは現在の王位継承者で、優しく思いやりのあるマーシャは民を愛し、戦争に対して心を痛め続けていた…。マーシャは国民や森の住人から深く愛されていたが、妹だけは違った。何においても姉にはかなわないという劣等感や嫉妬が歪んだ形で現れ、深い恨みを抱いていた。何度も暗殺を企てたが失敗し、ついには発狂して黒影の邪霊を操る魔人に取り込まれてしまう。これがドランダルの一夜の亡国の悲劇を生んだ… 5 影の狩人 ラルス 弓使い 攻撃力20%UP、自身のブロック内のパネル1つにつき1%UP 目標に4~6回100%の木属性ダメージを与える盤上に11以上の木属性パネルがある場合、自身が木属性に変化し、与えるダメージ150% 回避率10%UP、盤上の味方が2以上いる場合は35%UP 目標に50%の木属性ダメージを2~4回与えるさらに自身のHPが30%未満の場合、目標を地属性に変化させる 魔物の討伐を生業とする高名なチャメリ族の女性。一族の最高傑作と称えられている。現在は謎の魔人達の一員である「魂縛者・レオニア」を追っており、レオニアを自分の手で殺すことを決意している。その為には、どんな手段も厭わない覚悟でいる… 5 血絵師 サーセイ 魔導士 木属性ブロックの出現率が5%UPさらに盤上の自身のブロック内の属性パネル1つにつき自身の攻撃力が3%UP 指定列のすべてのパネルを自身と同属性に変化させる。さらに属性パネル(ユニット・部隊無し)に部隊を出現させる。 木属性の属性パネル(部隊・ユニット無し)1つにつき、自身の攻撃力が5%UP代わりに火属性パネル(部隊・ユニット無し)の周囲1マスのパネルが攻撃力25%DOWN ランダムでユニットまたは部隊10体が火属性か木属性に変化させる 相手の血を絵具とすることで、キャンパスに描いた者を支配する能力を持つヴァンパイアの真祖の少女少女の一族は妖精の妖精国と親交が深かったが、サーセイはその関係に疑問を持っていた鋭い観窓眼により、妖精国の裏側に潜む暗い悪意に気付き、深淵の門番の口から「妖精がどのように深淵へ人を誘導し、怪物を作り上げようとしているか」を知るサーセイは常に、この問題をどうすれば解決できるかを考えているシフォンとは幼馴染で、シフォンの両親とサーセイの一族は親しい間柄であったが、千年戦争の際、戦争を終わらせるためにシフォンの両親は妖精国と決裂し、サーセイの一族とも疎遠になったシフォンとは意外な場所で再会したが、ふたりが何故仲違いをしているのかは誰もわかっていない… 5 星の意思 トリディア 僧侶 自身の周囲の「僧侶]の回復力40%UP、敵全体の攻撃力12%DOWN パネルを1つ指定して眩量状態を治療、またはHP15%回復と攻撃力30%UP(1ターン) 盤上に[騎士]がいない場合、味方の攻撃力25%UP 自身の最大HP10%分味方HPを回復する盤上のパネル1つにつき1%UP 惑星自身も一つの生命体であり、ある文明においては神として崇拝されている。自身に危害を加える脅威を排除するため、星は自分の意思を化身に投影し、世界に干渉する。膨大な魔力を持っており、トリディアの笛の音はどんなことでも可能にする、死者の復活でさえも…。かつて古の邪神との戦いが起きた時も、多くの命がその笛の音によって救われた。しかし、その惨劇に嫌気がさし、トリディアは星から受けた使命を放棄し、世界と関わる事をやめてしまう。その後に千年の戦争、一夜の亡国の悲劇が発生するが、世界と関わることをやめた後でも、それを知ったトリディアは自責の念に苦しんでいた。 5 蝕影 アトナム 戦士 デッキに[戦士]が2体以上いた場合、ブロック内の[戦士]の攻撃力が25%UP 目標に1000%の木属性ダメージを与える。さらにデッキに「異形者・ガラフ」がいた場合、自身の周囲のパネルを木属性に変化させる 前方のユニット3体の防御力が30%DOWN。目標が戦士であれば効果が15%にDOWN 1?2列目のすべてのユニットに120%の木属性ダメージを与える。目標がいない場合、自身のHPを35%回復 野心に満ちたアトナムは自分の国を作りたいと考えていた親友のガラフに推薦されて月神の騎士となり、影の古神を討ったそして、原初の魔人の助けを借りて古神を自身の身に取り込み、深淵へと足を踏み入れた…月神、原初の魔人、深淵の力を得たアトナムは力に溺れ、妖精国を殲滅し、双子の世界樹を斬り倒して、ドランダル王国を建国するそのご、病魔に襲われ肉体の死を迎えた後、影の古神の夢境に囚われたことで、自身が深淵に利用されていた事実を知る過去の大罪を償う為、アトナムは解放される時を待っている―― 5 黒教の異能者 トリーニャ 騎士 敵全体の防御力、命中率が15%DOWN 盤上のパネルを1つ指定し、斜めマスのパネルを含めて木属性に変化させる。さらに範囲内の妨害マスを消滅させ、空きマスには部隊を出現させる 敵全体のユニットの攻撃力35%DOWN。敵チームの騎士ユニット1体毎に効果が10%DOWN 目標周囲1マスの部隊を木属性に変化させる。目標に与えるダメージ量は周囲の木属性パネル×25%のダメージ アーロン教は、極端な手段で異端を排除していく教団である星を唯一無二の神とし、厳しい戒律を守り続けることで敬虔な使徒となることができるアーロン四神官は、教主に与えられた「創造」の奇跡を行うことが可能で、ナヴィアの利益にならない者に神罰を与える権限を持っている四神官の中でも最も恐れられているのがトリーニャで、妖精国の裏切り者と言われる彼女は、神罰の名のもとに狂気じみた事件を起こしたと噂されている…トリーニャに触れられた体は、体内の細胞が異常に活性化され、変貌を遂げた後に彼女の命令に逆らえなくなるこの異能によって多くの奴隷を増やしていたが、実はトリーニャは教義に興味を持っていない彼女の心の向き先は、恋をしていた前妖精王だけにあった… 5 孤独の女王 エリス 弓使い 攻撃力が30%UP。自身のブロック内すべてのパネルで中毒状態の敵に与えるダメージが50%UP 味方全体を一列後退させ、さらにランダムで敵1体のカウントダウンを+1 攻撃力30%UP、中毒状態の敵に対して与えるダメージ50%UP 3?4列目全てのユニットに120%木属性ダメージを与え、中毒状態にする(3ターン) かつて影の古神を飲み込んだ王者は深淵に踏み入り、双子の世界樹を断ち切って輝かしきドランダル王国を築いたそして影の古神の残滓は、世代から世代にかけて王家の血の中に流れていったやがて王家に生まれた姉妹は、神の祝福により大切に育てられたしかし妹のエリスは自分が姉とは違い、王としての器ではないことを理解していたそれでも強情なエリスは懸命に勉強し、完全無欠の政道を求めて学び続けた自分が一生懸命努力すれば、もしかしたら運命に抗うことができるかもしれないと思ったのだだが、思案の末に完成させた千年戦争を終結させる法律は、姉と父親の優しさの前に簡単に否定された家族の愛が深いほど、より深い劣等感でエリスは追い込まれ、ついに心の隙間を黒影の邪霊を操る魔人に狙われたエリスを騙して古神の肉を食べるよう促し、暴走した力が影ある魂を持つ命をすべて奪ったのだエリスの心は災いを招いたことにより完全に壊れ、魔人につけこむ機会を与えた魔人によって生まれ変わった彼女は、原初の魔人の命令を受け入れず、幽霊都市となったドランダルに戻った彼女はそこで一人ぼっちの女王となる… 5 妖精王 ギオ 魔導士 攻撃力30%UP、デッキ中「偽神の造物・ヴェレッタ」にいる場合、45%にUP 敵全体に400%の木属性ダメージを与える。盤上に木属性ユニットが4体以上いた場合、ダメージが700%にUP 盤上の木属性以外の敵の攻撃力が20%DOWN 敵ユニット全員に40%木属性ダメージを与える。目標ユニットの奥義ゲージが20DOWN 代々の妖精王は、己の寿命を悟ると世界樹にその命を還し、王の果実を結んだ次代の妖精王は儀式によって果実を口にし、世界樹の魔力と記憶を授かる新たな妖精王となったギオは、期待に応えて妖精国を豊かにし、妖精族から愛されたしかし、ある男によって双子の世界樹が失われると彼は深く傷つき、世界樹の死骸の上に建つドランダル王国への復讐を誓ったそして、千年に亘る戦争が起きた一度も失敗を犯したことがないギオは焦りを感じ、月神の森に赴いて気を紛らわせていたすると、予期せずそこで眠りについていたヴェレッタを呼び起こした世界樹の記憶で世界の秘密を知っている彼は、罪の意識に囚われるヴェレッタを受け入れ、彼女と強い絆を結んだ古くから続く妖精族の傲慢が戦争を長引かせ、星を傷つけていると感じたギオは、保守派の非難を若者達の支持を受けて抑え込み、永き戦いに終止符を打とうとした裏ではユニオンが糸を引き、ギオはドランダルとの会合へ向かったしかし、正にその時ドランダル亡国の悲劇が起きてしまう妖精国の保守派は、これを機にクーデターを起こして王位を奪い取り、ギオを妖精国から追放した全てが虚しくなったギオはヴェレッタと共に旅に出た多くものを失った彼だったが、この小さな愛だけは守ることを誓って… 5 偽神の造物 ヴェレッタ 僧侶 デッキの[魔導士]1体につき自身の回復力が20%UP。さらにブロック内のすべてのユニットの奥義ゲージが10%UP HP40%を回復。HPが100%になる場合、敵全体の防御力を50%DOWN(1ターン) 自身のHPが1%減るたびに、自身の与えるダメージが1%UP 味方全員のHPを20%回復し、敵のHPを10%DOWN 原初の魔人の野望を砕き、星より力を賜った十三騎士は、この星を救う方法を議論していたある騎士は、あらゆる生命がこの星を愛し、そして美しい世界を形作っていると言ったしかしある騎士は、多種多様な生命の混在が星を傷つけていると言った相容れぬ二つの意見の矛盾と葛藤は日々深刻化していった中でも「創造」を司る騎士は最も極端な思想を持っており、彼の唱える粛清を成し遂げるため、殺戮マシンとしてヴェレッタが創り出された彼の思想に従った騎士達が中心となって新しい世界の法を定め、背く者にはヴェレッタによる「選別」が行われる全てのナヴィアの生ある者は殺の恐怖に怯えたこれを嘆いたある十三騎士が殺戮しか知らないヴェレッタに心を与えた感情を得たことで己の行いを後悔した彼女は、耐え難い罪悪感から逃れるため眠りにつくことを選ぶしかしこれが引き金となり、中立の「無敗」を除いた十三騎士は二派に分かれ、その争いによって古代のナヴィアを焼き尽くすほどの戦火を広げてしまう最終的に粛正派が敗れて姿を消したが、星にも大きく傷跡を残す結果となった数千年後、傲慢な妖精王が思いがけずかつての殺戮マシンを呼び起こす世界の秘密を知る妖精王は、贖罪を望むヴェレッタを友として迎え入れるのだった 5 母なる大樹 フレージア 僧侶 盤上に[流砂]が6つ以上ある場合、自身のブロックが地属性の敵に与えるダメージ50%UP 自身ブロック内の他ユニットの奥義ゲージUP率5%UP。経過ターンが5ターン以内の場合、ゲージ50% 火属性ダメージ軽減20%UP。さらに盤上の[毒霧]1つにつき10%UP 自身のHPを20%回復。さらにランダムで[毒霧]を3つ出現させる ナヴィア大陸の創世以来、長きに渡り四相の地を守護する森の管理者ナヴィア大陸のすべての植物の起源でもあるこの世界の草木一本に至るまで手をかけていないものは無く、フレージアは四柱の守護者の中で最もナヴィア大陸をよく知っている世界に対する慈愛は計り知れないほど深く、多くの魂の拠り所となっている 5 神秘の案内人 コロリ 僧侶 敵全体に与える木属性ダメージが50%UP。自身の奥義ゲージが50%以下の場合は効果半減 HP30%を回復。デッキの中に奥義ゲージ50%以下のユニットが3体以上いた場合、自身以外のユニットの奥義ゲージが50%UP 火属性ブロックの敵の出現率が10%DOWN。登場時に盤上の敵ユニットの奥義ゲージが30%DOWN 味方全員のHPを30%回復。盤上のユニットは奥義ゲージが回復出来なくなる(2ターン) 観覧車にメリーゴーランド、コースターとコーヒーカップーー年に一度、静かにナヴィアに浮かぶ遊園地が、今年も開園した世界の柱の一人であるコロリは遊園地の主人と会った後、何故かローブを脱いで髪を整え、夢に現れる妖精のような衣装を纏って遊園地の来場者をもてなしている何故こんなことをしているのかは、遊園地の主人のみぞ知る…唯一確かなのは、主人の趣味で服を着せられたコロリが、他人を寄せ付けないオーラを放っていることだそれにも関わらず、コロリが出演する夜のパレードには多くの人々が殺到し、夜空に美しい花火が咲くのと同時に、たくさんのカップルが誕生したようだコロリには世界の柱より、縁結びの妖精の方が合ってるみたいだね 5 七夕の少女 アリン 魔道士 ブロック内のすべての[魔道士]の攻撃力が20%UP、3列目〜4列目にいる場合40%にUP 敵全体に600%の木属性ダメージを与える。攻撃力を40%DOWN(1ターン) 自身の攻撃力が30%UP。登場時に2?5列目に[カササギ羽]を5つ出現させる。[カササギ羽]1つにつき[七夕の少女・アリン]の回避を10%UP。攻撃側では無効 最後尾の敵ユニット3体に40%の木属性ダメージを与える。目標が木属性以外の場合、ダメージが80%にUP この七夕という日に、信じられないことが起こった。魔法の力か、神の悪戯か、とにかくちちっと光ったあと、アリンくんはアリンちゃんになったのだ!見た目は美しい17歳の少女だけど、中身はいつものアリンいつものように素敵な恋に憧れるアリン一体彼女(?)の願いは七夕の夜空に届くのか?そして突然の珍客に、皆はどんな反応をみせるのか? 5 優しき演奏者 アダイ 魔道士 盤上の全ての[魔道士]のクリティカル率が20%UP、クリティカルダメージが50%UP 敵全体に600%の木属性ダメージを与える。さらに自身と周囲1マスの木属性パネル1つにつき、HP5%を回復 味方全体のクリティカル率が10%UP。盤上の木属性パネル1つにつき効果が+1%UP。さらに敵の火属性ブロックの出現率が5%DOWN 目標に140%の木属性ダメージを与える。目標のブロックを木属性に変化させる 不眠に悩むしふぉんのため、アダイは大好きなヘヴィメタルを一時的に封印して穏やかな子守歌を演奏したが、すぐに異変に気づいた両親を探すためとはいえ、シフォンの行き過ぎた破壊行為に星の意識がシフォンを捉え、ゆっくりと蝕んでいたのだったこの呪縛を解くためにアダイは衣装を纏い、星を慰めるための特別な音楽を奏で始めた夢の中で幼い姿となったシフォンは清らかな旋律に包まれながら、柔らかな輝きを放つアダイに母性を感じ、徐々に暴力的な気持ちが霧散していくのだった 5 魅惑の影 チョコ 弓使い 水属性ブロックの出現率5%DOWN 自身の周囲の部隊を[聖鈴](奥義ゲージ20%UP効果)に変化させる。[聖鈴]が5つ以下の場合、目標に800%の木属性ダメージを与える。6つ以上の場合、敵のカウントダウンを+1 地属性の敵の攻撃力15%DOWN、水属性の敵の防御力25%DOWN 目標に60%の木属性ダメージを2~4回与える。木属性パネルが6未満の場合、80%ダメージ チョコはシフォンが召喚した使い魔。移動が楽なのでよくコウモリに変身している。通常は魔法を使う時だけ本来の姿を現す。性格はとても穏やかで、シフォンの心の友となっている。 備考 〇列はオススメユニット ●:オススメ ◎:次点 〇:条件付き 編集ページ 編集ページ
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 機動戦士ガンダム00 1st seasonガンダムエクシア ガンダムキュリオス ガンダムキュリオス(飛行) ガンダムナドレ 機動戦士ガンダム00 2nd seasonガンダムエクシアリペア ダブルオーガンダム ダブルオーライザー ケルディムガンダム アリオスガンダム セラヴィーガンダム プトレマイオス2 プトレマイオス2(トランザム) 機動戦士ガンダム00 1st season ガンダムエクシア 機体能力値・改造内容 初期値 HP 4800 EN 170 装甲値 1100 運動性 115 照準値 145 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNバルカン 射撃 -PB 2500 1~4 +25 +5 8 - - AABA GNソード・ライフルモード 射撃 --B 2700 1~5 +10 +5 6 - - AABA GNソード 格闘 -P- 3200 1~3 +15 +10 - 10 - AAAA バリア貫通 GNビームサーベル 格闘 -PB 3600 1~2 +20 +20 - 20 110 AABA セブンソード・コンビネーション 格闘 -P- 4200 1~4 +25 +30 - 40 120 AAAA バリア貫通 トランザム発動 格闘 -P- 4800 1~5 +30 +25 - 80 140 AABA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣 盾 EN回復(小) EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する ガンダムキュリオス 機体能力値・改造内容 初期値 HP 4500 EN 160 装甲値 1100 運動性 115 照準値 145 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 ミサイルユニット 射撃 -P- 2800 1~4 +20 +5 6 - - AABA GNビームサブマシンガン 射撃 --B 3300 1~6 +25 +10 10 - - AABA GNビームサーベル 格闘 -PB 3600 1~2 +15 +20 - 20 110 AABA トランザム発動 格闘 -P- 4800 2~5 +30 +25 - 80 140 AABA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣 盾 変形 EN回復(小) EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する ガンダムキュリオス(飛行) 機体能力値・改造内容 初期値 HP 4500 EN 160 装甲値 1050 運動性 120 照準値 145 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNビームサブマシンガン 射撃 -PB 3100 1~4 +25 +10 10 - - AABA テールユニット 射撃 -P- 3800 2~3 +5 ±0 2 - - BABA 機体性能 移動力 8 移動タイプ 空--- 地形適応 空陸海宇S A C A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 変形 EN回復(小) EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する ガンダムナドレ 機体能力値・改造内容 初期値 HP 3800 EN 200 装甲値 950 運動性 115 照準値 145 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNビームライフル 射撃 -PB 3200 1~5 +25 +10 10 - - AACA GNビームサーベル 格闘 -PB 3300 1~3 +20 +15 - 15 - AABA トランザム発動 射撃 -P- 4800 2~4 +30 +25 - 80 140 AABA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣 盾 ジャミング機能 EN回復(小) ジャミング機能周辺2マス内の味方ユニット(自機含む)の最終命中・回避率に+10% EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する 機動戦士ガンダム00 2nd season ガンダムエクシアリペア 機体能力値・改造内容 初期値 HP 3900 EN 170 装甲値 1000 運動性 110 照準値 140 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNソード・ライフルモード 射撃 --B 2700 1~5 +15 +5 6 - - AABA GNソード 格闘 -P- 3000 1~3 +15 +10 - 15 - AAAA 機体性能 移動力 6 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M パーツスロット数 3 特殊能力 剣 EN回復(小) EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する ダブルオーガンダム 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 5000 7500 EN 180 280 装甲値 1150 1750 運動性 115 165 照準値 145 205 カスタムボーナス 格闘武器の攻撃力+400 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNソードII・ライフルモード 射撃 --B 2900→4800→???? 1~5 +10 +5 8 - - AABA GNビームサーベル 格闘 -PB 3300→5200→????3700→5600→???? 1~3 +20 +15 - 10 - AABA GNソードII 格闘 -P- 3500→5400→????3900→5800→???? 1~2 +15 +10 - 15 - AAAA バリア貫通 トランザム発動 格闘 -P- 4300→6200→????4700→6600→???? 1~4 +30 +25 - 50 120 AABA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣 EN回復(小) EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する ダブルオーライザー 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 5500 8000 EN 200 300 装甲値 1200 1800 運動性 120 170 照準値 145 205 カスタムボーナス 格闘武器の攻撃力+400 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNビームマシンガン 射撃 -PB 2700→4600→???? 2~4 +15 +5 8 - - AACA GNマイクロミサイル 射撃 --B 2900→4800→???? 2~6 +10 ±0 6 - - AABA GNソードII・ライフルモード 射撃 --B 3100→5000→???? 1~5 +10 +5 8 - - AABA GNビームサーベル 格闘 -PB 3500→5400→????3900→5800→???? 1~3 +20 +15 - 10 - AABA GNソードII 格闘 -P- 3700→5600→????4100→6000→???? 1~2 +15 +10 - 15 - AAAA バリア貫通 トランザム発動 格闘 -P- 4500→6400→????4900→6800→???? 1~4 +30 +25 - 50 120 AABA サイズ差補正無視 トランザムライザーソード 格闘 MAP --B 4600→5400→????5000→5800→???? 1~12 +10 +5 - 90 140 AABA サイズ差補正無視 トランザムライザーソード 格闘 -PB 5400→7300→????5800→7700→???? 2~5 +20 +15 - 70 130 AABA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣 EN回復(小) 分身 EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する 分身気力130以上で発動、敵の攻撃を50%の確率で完全に回避 『トランザムライザーソード』の範囲(方向指定型・敵味方識別不可) □□□□□□□□□□□□□□□ □→■■■■■■■■■■■■□ □□□□□□□□□□□□□□□ 宇宙ルート32話で「トランザムライザーソード」追加 ケルディムガンダム 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 4800 7300 EN 180 280 装甲値 1150 1750 運動性 110 160 照準値 150 210 カスタムボーナス マップ兵器及び射程1以外の全ての武器の射程+2 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNSライフルII(三連バルカン) 射撃 -PB 2900→4800 1~41~6 +15 +10 8 - - AABA GNピストルII 射撃 -PB 3100→5000 1~21~4 +20 +20 8 - - AABA GNスナイパーライフルII 射撃 --B 3600→5500 2~72~9 +25 +20 6 - 105 AABA GNヘビーウエポン 射撃 --B 4000→5900 2~62~8 +15 +5 - 30 - AABA トランザム発動(精密射撃) 射撃 --- 4300→6200 2~82~10 +30 +40 - 50 120 AABA サイズ差補正無視 トランザム発動(連続攻撃) 射撃 -P- 4800→6700 1~31~5 +30 +30 - 70 130 AABA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 6 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣 GNシールドビット EN回復(小) GNシールドビット全属性のダメージを2500軽減。気力110以上で発動。発動時、ENを20消費。 EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する 宇宙ルート32話で「GNヘビーウエポン」「トランザム発動(連続攻撃)」追加 アリオスガンダム 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 4800 7300 EN 180 280 装甲値 1100 1700 運動性 120 170 照準値 145 205 カスタムボーナス 移動力+1全ての武器が移動後使用可能になる 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNサブマシンガン 射撃 -PB 2700→4600 1~4 +20 +15 10 - - AABA GNビームシールド 格闘 -PB 3400→5300 1~2 +15 +10 - 15 105 AABA バリア貫通 GNツインビームライフル 射撃 --B-PB 3400→5300 1~6 +10 +5 8 - - AABA GNヘビーウエポン 射撃 --B-PB 3900→6000 3~7 +5 +5 - 30 - AABA アーチャー連携攻撃 射撃 -PB 4100→6000 1~3 +20 +25 2 - 110 AACA トランザム発動 射撃→格闘 -P- 4300→6200 2~5 +30 +25 - 50 120 AABA サイズ差補正無視 武器性能(融合) 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNサブマシンガン 射撃 -PB 2700→4600 1~4 +20 +15 10 - - AABA GNツインビームライフル 射撃 --B-PB 3400→5300 1~6 +10 +5 8 - - AABA GNビームシールド 格闘 -PB 3600→5500 1~2 +15 +15 - 15 105 AABA バリア貫通 GNヘビーウエポン 射撃 --B-PB 3900→6000 3~7 +5 +5 - 30 - AABA アーチャー連携攻撃 射撃 -PB 4100→6000 1~3 +20 +25 2 - 110 AACA トランザム発動 格闘 -P- 4800→6700 2~5 +30 +25 - 70 130 AABA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 89 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣 EN回復(小) EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する 29話で「融合」コマンドが使用可能。融合状態になると武器「GNビームシールド」「トランザム発動」の性能、戦闘アニメーションが変化する。 宇宙ルート32話で「GNヘビーウエポン」追加。通常時の「トランザム発動」が射撃から格闘に変化。 宇宙ルート33話で「アーチャー連携攻撃」追加 セラヴィーガンダム 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 5300 78008800 905010050 EN 180 280380 330430 装甲値 1200 1800 2100 運動性 110 160 185 照準値 150 210 240 カスタムボーナス 最大HP+1000最大EN+100 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNバズーカII 射撃 -PB 3000→4900→6400 2~4 +20 +10 - 10 - AABA GNキャノン 射撃 --B 3500→5400→6900 1~5 +10 +5 - 15 - AACA ダブルバズーカ・バーストモード 射撃 --B 3800→5700→7200 2~6 +15 +15 - 30 - AACA セラフィム分離攻撃 射撃 -PB 3900→5800 1~3 +25 +20 2 - 110 AABA クアッドキャノン 射撃 --B 4000→5900→7400 2~7 +25 +10 - 40 110 AACA GNヘビーウエポン 射撃 MAP --B 4200→5000 1~5 +10 +10 - 70 120 AACA サイズ差補正無視 トランザム発動 射撃 --- 4300→6200→77004800→6700 2~6 +20 +25 - 50 120 AABA サイズ差補正無視 機体性能 移動力 6 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M パーツスロット数 2 特殊能力 剣 GNフィールド EN回復(小) GNフィールド2000以下の全属性ダメージを無効化。発動時、ENを10消費。 EN回復(小)自軍フェイズ開始時に最大EN値の10%が回復する 『GNヘビーウェポン』の範囲(方向指定型・敵味方識別不可) □□□□□□□□ □□■■■■□□ □→■■■■■□ □□■■■■□□ □□□□□□□□ 宇宙ルート24話で「セラフィム分離攻撃」追加 宇宙ルート32話で「GNヘビーウエポン」追加、「トランザム発動」の攻撃力+500 プトレマイオス2 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 11000 13500 EN 150 250450 装甲値 1250 1850 運動性 75 125 照準値 140 200 カスタムボーナス 移動力+1最大EN+200 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNミサイル 射撃 --- 3000→4600 1~5 +15 +5 24 - - AAAA GNキャノン 射撃 --B 3500→5100 2~7 +10 ±0 - 15 - AACA 機体性能 移動力 67 移動タイプ 空水専用 地形適応 空陸海宇A A A A サイズ 2L パーツスロット数 3 特殊能力 GNフィールド トランザム GNフィールド2000以下の全属性ダメージを無効化。発動時、EN10を消費。 トランザム個別コマンド「トランザム」を使用すると、2ターンの間、機体がトランザム状態になります。なお、同じマップではトランザムは再使用できません。 宇宙ルート32話で特殊能力「トランザム」追加 プトレマイオス2(トランザム) 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 11000 13500 EN 150 250450 装甲値 1250 1850 運動性 100 150 照準値 150 210 カスタムボーナス 移動力+1最大EN+200 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 GNミサイル 射撃 -P- 3400→5000 1~5 +25 +15 24 - - AAAA GNキャノン 射撃 -PB 3900→5500 2~7 +20 +10 - 15 - AACA 機体性能 移動力 910 移動タイプ 空水専用 地形適応 空陸海宇A A A A サイズ 2L パーツスロット数 3 特殊能力 GNフィールド トランザム GNフィールド2000以下の全属性ダメージを無効化。発動時、EN10を消費。